[INFO] Informationen rund um SC / SQ42

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

Sgt. Kowalski

Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Sgt. Kowalski »

Echt Schade, er war ein cooler Typ. Leider wieder ein gefundenes Fressen für ein paar nicht namentlich genannten Hater
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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Ja, schade. Aber trotz eines Angebotes von CIG mit der ganzen Familie nach L.A. zu ziehen, hat er sich für die Familie bzw. Austin entschieden. Es hat offenkundig nichts mit seiner Leistung bzw. einem Stellenabbau und Problemen bei CiG zu tun.

Bei der Geschichte zeigt sich mal wieder, dass Shitizens und whales und white nights eine realistischere Einstellung zur Entwicklung des Spiels haben, weil die Entscheidung, dass ein Vater, besoners von einer Tochter mit einer wohl noch schweren Rückenverletzung, nicht ständig fast 2.000 km Distanz haben möchte - auch nicht bei bestmöglicher Unterstützung - als nachvollziehbar und nicht als Untergang von SC aufgefasst wird.

Manche Versuche der Hater sind nicht mehr so smart irgendwie, erinnert mich sehr an Kindergarten-Niveau meines Sohnes, obwohl der dann deutlich besser argumentiert...Daher vier von fünf: :wall: :wall: :wall: :wall:
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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Hier mal ein paar recht interessante Dinge zu SC, wie ich finde. Ein Design-Student, zukünftiger Designer, Joel Phelps, fängt jetzt wohl bei CiG an. Das scheint so eine Besonderheit zu sein, dass sogar eine Zeitung darüber berichtet. Allerdings aht er auch einen Sci-Fi bezogenen Design-Wettbewerb gewonnen. Das preisgekrönte Bild und den Zeitungsartikel findet ihr hier: http://www.leicestermercury.co.uk/Star- ... story.html

Auf reddit läuft außerdem gerade noch eine Diksussion dazu, dass "wir backer" nun quasi in die Rolle eines Publisher gerutscht sind oder rutschen, indem wir auf die Einhaltung von Terminen pochen usw. Im Prinzip wohl das Gegenteil, weshalb vermutlich viele Chris Roberts unterstützen. Hintergrund ist eine Aussage von Ben Lesnick, dass es wichtiger sei, Dinge richtig, statt schnell bzw. jetzt sofort zu machen! Also in dem Sinne wie "It's done, when it's done!".

https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... t_now_ben/
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DTC
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Sehe ich auch so: lieber gut, statt schnell...
Solange sie nicht noch weitere 5 Jahre brauchen, habe ich kein Problem damit :)
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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Nun, irgendwann ist ja auch mal das dickste Budget aufgebraucht.

Aber ich überlege gerade, wie gut CiG mit den laufenden Einnahmen auch die laufenden Kosten decken kann. Bisher hat CiG im Durchschnitt pro Tag gut 85.500 Dollar eingenommen. Pro Jahr (360 Tage) wären das dann durchschnittlich 30,78 Millionen Dollar bzw. 2,57 Millionen Dollar pro Monat. Geht man vereinfachend von einem Drittel Overhead- bzw. Gemeinkosten aus, hätte man pro Monat gut 1,72 Millionen Euro die man als direkte Kosten für die Produktion aufwenden könnte. Wären diese direkten Kosten nur Personalaufwand und hätte CiG 350 Mitarbeiter, könnte CiG pro Monat im Durschnitt gut 4.900 Dollar bzw. pro Jahr gut 60.000 Dollar ausgeben. Wären es nur 300 Mitarbeiter gingen so 68.000 Dollar pro Jahr und Mitarbeiter im Durchschnitt.

Das liegt dann so im Bereich der Konzeptkünstler, Programmierer verdienen etwas mehr. Ich kenne jetzt keine genauen Zahlen und ich weiß auch nicht, was CiG noch zusätzlich als Arbeitgeber auf das eigentliche Geld für Sozialabgaben etc. zahlen muss. Es könnte aber auch sein, dass CiG ganz gut mit den laufenden Einnahmen klar kommt. da die Beschäftigung sich auch exponentiell entwickelt hat, könnte auch ein gutes Polster bestehen. Denn die Berechnung geht davon aus, dass die ganze Zeit 350 bzw. 300 Mitarbeiter beschäftigt waren.

Ich meine aber das Chris Roberts mal meinte, er müsse so 2-3 Millionen Dollar pro Monat reinbekommen, um den Laden am laufen zu halten. Ich vermute jetzt mal, dass diese Summe dann ausreicht, um die laufenden Kosten zu decken und nichts an "Substanz" bzw. Rücklagen zu verbrauchen. Unterschreiben möchte ich diese Aussage nicht. Es ist hier alles eine Milchmädchenrechnung mit serh vielen Unbekannten. Zinsen kann man derzeit vermutlich vernachlässigen. Wechselkursgeschichten sind noch spannend, wobei CiG ja auch im Euro-Raum ist und dann einfach Euro-Gehälter mit Euro-Einnahmen bezahlen kann.

Verwendete Quellen:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... 1694467207
http://www.gameindustrycareerguide.com/ ... er-salary/
http://work.chron.com/average-salary-vi ... -9911.html
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Lonestar
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Lonestar »

Und falls das Spiel dann mal fertig wird und sogar noch gute Kritiken bekommt werden ja noch so einige (hunderttausend oder gar millionen?) Käufer dazukommen und CIG weiss nicht mehr wohin mit den vielen Moneten.
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DTC
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Naja, ich denke, das werden sie dann sicher in die weitere Entwicklung stecken.
Denn es ist fraglich, wie viel Geld sie durch den Verkauf von ingame-Währung einnehmen werden.
Die laufenden Kosten werden ja nicht ohne sein - und da es keine monatlichen Gebühren geben wird, müssen sie ja anderweitig Geld reinbekommen. Sicherlich wird Geld reinkommen durch den Verkauf von weiteren SQ42-Episoden bzw. anderen Add-Ons. Aber ich bin gespannt, ob sie rein mit ingame-Geld-Verkauf genug Einnahmen erzielen, um den Serverbetrieb aufrechtzuerhalten...
Wahrscheinlich wird man später auch andere (hoffentlich nur kosmetische) Dinge mit Echtgeld kaufen können.
Solange alles auch ingame ohne nerviges Grinden erspielbar ist, hätte ich da auch kein Problem mit. Nur handfeste spielerische Vorteile darf man nicht mit Echtgeld kaufen können.

Ok, das war nun aber genügend :offtopic: auch von mir ...
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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Ja, irgendwelche Mikrotransaktions-Geschichten wird es geben müssen.

Gestern hat mich noch etwas der Bericht aus Frankfurt im Rahmen von Around the 'verse überrascht. Ein Mitarbeiter (Hannes sonstwie) war gerade aus England zurück. Etwas beiläufig hat er dann erwähnt, dass letztes Jahr so 75% des Motion- und Performancecapturings für SQ42 erledigt worden wäre. Man hätte jetzt noch den Rest gemacht, einige Verbesserung und so Kleinigkeiten, die man am Rande so brauche ("secondary stuff"). Im Juli finde dann nochmal eine kürzere Session statt, weil man bei manchen Schauspielern eben schwer Termine finden könne bzw. auhc schauen müsse, wann sie für andere Rollen nun einen Bart haben müssen oder nicht. Aber dann sei man eigentlich fertig. Diese Aussage hat dann einige Diskussionen losgetreten, wie weit man denn nun sei usw.

Aus den Bericht der Studios aus L.A. und Austin kann man noch ableiten, dass die Caterpillar ganz gut vorankommt. Bei der Herald scheint die whitebox-Phase abgeschlossen, da hier jetzt nochmal ein review kommt, bevor es wohl weiter geht.

Am Ende gab es noch einen Nachruf von Ben Lesnick, weil ein wohl etwas engagierter Unterstüzer, Erik Auberg, verstorben ist. Wenn Euch also im Spiel mal ein Charakter mit diesem Namen über den Weg läuft, wisst ihr nun, was es damit auf sich hat...
We have some sad news also we’d like to talk about. Just before we started shooting this morning we got word that one of our backers, a Mr Erik Auberg, very sadly passed away. He was just a really good guy. I interacted with him on Twitter a bunch. He was out there with the community. We wanted to dedicate this episode to him at least. We’ve passed his name and some information about ships he loved to the writers, Dave Haddock and everybody. They’re going to incorporate him in the lore. It’s always really hard to get news like this. Our backers are here living this dream with us, they are all going the same place we are and it is really sad to lose one along the way. But we are going to do the best job we can to make the game you’re waiting for sir. And if we get more information about how you can leave condolences and so on we’ll share it on RTV on Friday. But sorry to be the bearer of bad news.
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Der Monatsbericht für Mai 2016 ist erschienen: https://robertsspaceindustries.com/comm ... dio-Report

Zwei Zitate sorgen gerade auf reddit etwas für Stimmung, weil es intern wohl erste größere Sonnensysteme mit "procedural generated planets" gibt:
However, the most exciting thing this month was the privilege of an early look at preliminary large scale solar systems with procedural planets, going from space, to atmosphere, and eventually landing on the ground. At this point the terrain is visually pretty sparse looking, but this early on, the excitement is about the technology itself. There’s nothing quite like flying through and around canyons in an M50!
The team has also been doing some excellent work not detailed below on the procedural system… they would rather let you see it in action than spoil all the details now, so stay tuned on that front!
Zur Diskussion bei reddit: https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... _may_2016/
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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Wer sich wundert, dass die Buccaneer zwei S2-Geschütze an einem S4-Hardpoint hat, sollte das "neue" Hardpoint-System beachten. Matt Sherman hat dies nochmal etwas ausfürhlicher und recht anschaulich erklärt. Es ist im Prinzip recht simpel und soll gewähleisten, dass auch optisch Schiff und Bewaffnung sinnvol zusammenpassen.

So wanted to pop in and clarify things since, as many have picked up on, things have changed a little since the hardpoint sizing post that was made last year.

First off though, a little bit of context for what prompted the change to the current system that I described in the Q&A post today. When the hardpoint sizing post was originally made, we had not fully begun the current pass of resizing the physical volume on a number of our weapons to give them a comparable size progression to match their potency.

The biggest thing that happened with this was when we started to line up the updated weapon sizes onto the hardpoints with the originally posted system, we ended up with the inverse of the problem we wanted to solve: Large base hardpoints with disproportionately small weapons attached. Things just looked off.

Now, to how we decided to resolve this. The original system was [Base Size] - [Modifiers] = [Remaining Size Slots]. From there, the [Remaining Size Slots] would be divided among the total number of hardpoints the mount would have after modifiers. For a more direct example, with the original system, it would require a Size 6 base size to install a Gimbaled (-1 Modifier), Twin-Link (-1 Modifier), Size 2 Guns. That was a much bigger power trade-off than we were happy with.

-- Hardpoint Modifier List --
Manned Turret ( 1 Size )
Gimbal ( 1 Size )
Twin-Link ( 1 Size, +1 Weapon )

-- Which weapon can I mount on a hardpoint? --
Hardpoint Size - Twin-Link (1) - Gimbal (1) - Manned Turret (1) = Weapon Size
Size 6 Hardpoint - Twin-Link (1) - Gimbal (1) - Manned Turret (1) = Size 3 Weapons Allowed

As an example of starting at the ships hardpoint, you'll take the listed hardpoint size, subtract size for any modifiers, and you will be left with the allowed weapon size for that hardpoint. The Hornet's Canard turret functions this way, allowing Gimbal, Twin-Link Size 1 weapons onto its base Size 3 hardpoint.

-- What hardpoint size do I need for a weapon? --
Weapon Size + Twin Link (1) + Gimbal (1) + Manned Turret (1) = Hardpoint Size
BEHR Laser S1 + Twin Link + Gimbal + Manned Turret = Hardpoint Size 4

Now, for an example of starting with a weapon, and seeing what size hardpoint is needed for the desired modifiers, we go the other way around. If you have a Tarantula-Mk3, a Size 3 Ballistic Cannon, and want to mount this as a Twin-Link, Gimbaled Manned Turret, you'll take the base Size 3, add modifiers ( +1 for Twin, +1 for Gimbal, +1 for Manned Turret), to arrived at a required hardpoint of Size 6.

So, onto the revised system that was described with the Buccaneer post today. Now, instead of dividing the [Remaining Size Slots], that value becomes the [Resultant Hardpoint Size]. So now, that same Gimbal, Twin-Link Size 2 setup would only require a Size 4 base hardpoint to function. The Gimbal and the Twin-Link each impose their own (-1) modifier against the total size, but instead of dividing the rest up, you treat that value as the max allowed size.

We currently have this active and in-place on a few ships and hardpoints, though not all. There's still going to be some other turrets and hardpoints that haven't been fully updated to reflect this new system, but we feel it's something that will scale the potency of the hardpoints more sensibly than the original plan while keeping the relative size of the weapons installed looking right for the ship they're mounted to.

I hope this clears up some of the confusion with the hardpoints allowances described in the post, and gives everyone a better idea of where things will be trending moving forwards.

Quelle: https://forums.robertsspaceindustries.c ... nt_6712171

Beitrag meines Sohnes:

:twisted: :engel: :wall: :offtopic: :regen:
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BelaOkuma
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von BelaOkuma »

Loewenstolz hat geschrieben:At this point the terrain is visually pretty sparse looking, but this early on, the excitement is about the technology itself. /
Also mit meinem bescheidenen Englisch Kenntnissen übersetzt:

Es funktioniert zwar, aber es sieht noch Schieße aus? :D

Dann bin ich aber schon sehr gespannt darauf. Wird sicher cool.
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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Nun, karge Landschaften müssen nicht unbedingt beschissen aussehen. Im Landeanflug sieht man es eh kaum. Aber ich bin auch mal gespannt.
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DTC
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

10 for the Developers - englisches Transcript:
http://imperialnews.network/2016/06/10- ... pisode-13/
With new (DX12 and Vulkan) API’s becoming the standards for the future what is CIG’s approach to these?

A: Carsten Wenzel wrote the answer for Brian. They are actively looking to adopt the new graphics APIs and have started a massive refactor of the renderer and 3D engine. It will be a departure from the monolithic render thread in favour of more lightweight jobs tha prepare individual render passes in parallel. They are also reworking the shader system and resource management to take advantage of new features in the APIs and shader languages. Additionally they are embracing asynchronous compute and taking advantage of heterogeneous multi-GPU setups. Adopting the APIs is essential but they are taking their time to do it properly for the maximum benefit.
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JackTF
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von JackTF »

Ein sehr schöner Artikel zum Projekt Star Citizen: http://starcitizenbase.de/star-citizens ... e-sprache/
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Diplomat und Chef-Schlichter i.A.b.
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"We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well… idiots. I don't mean you, of course, dear reader, I mean those OTHER players. You know who I'm talking about." Damion Schubert, Lead Systems Designer, Bioware
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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Ich finde den Artikel auf deutsch extrem schwer zu lesen. Hinsichtlich der einzelnen "Spielmodi" teile ich die Ansicht des Verfassers auch nicht ganz. Sicherlich hängt an der Implementation dieser Dinge der langfristige Erfolg des Spiels. Aber sind diese sind doch nun im Prinzip nicht neu. Es gibt irgendwie alles schon. CiG versucht nur "einen drauf zu setzen" und es miteinander zu kombinieren und eine neue "Perspektive" zu geben (ohne viele Menüs usw.)

Aber mit 2.0 bzw. der Kombination von FPS, EVA und Raumkampf/-flug, verbunden mit den verschienden Physik-Umgebungen, haben sie damit schon die Grundlage geschaffen. Und gerade wenn man sich im offiziellen Forum den "Arena Commander Bereich" anschaut, stellt man fest, das dort viel wie bei anderen Spielen im PvP-Bereich diskutiert wird. Dies ist also ein positiv zeichen, da es kaum um "Grundlagen" des Spiels geht, sondern aktuell der "Wettbewerb" im Vordergrund steht.

Netter Artikel (auf englisch), aber jetzt in meinen Augen nichts Besonderes, finde ich.

Was SC im Bereich "Kunst" mMn eher auszeichnet, ist die Freiheit, die den Leuten mitunter dort gegeben zu werden scheint und die Liebe zum Detail. Die Leute können sich kreativ austoben. Dass ihnen das gefällt, erkennt man auch daran, dass viele ihre Konzeptkunst bzw. künstlerischen Beiträge auf ihre persönlichen Profilseiten stellen. Manche Designer halten Vorlesungen/Vorträge an Kunsthochschulen. Über die Technik im 3D-Designbereich wird in Fachzeitschriften berichtet. Die website mit der Sternenkarte hat eine Reihe von Web-Design-Preisen abgeräumt und Chris Roberts selbst letztes Jahr noch einen Preis von einer Kunstakademie.

Mit Blick auf SQ42 vermute ich auch, dass hier neue Maßstäbe gesetzt werden könnten in Richtung "interaktiver Spielfilm".

Die Community sehe ich eher als ein zweischneidiges Schwert. Sie ist motiviert dabei und finanziert das Projekt entsprechend, scheint aber auch erhebliche, in einzelnen Fällen erkennbar überzogene Erwartungen an das Spiel zu haben. Dabei ist sie nicht in der Lage, das große Ganze zu sehen, kann sie auch nicht unbedingt, was Zweifel hervorruft. Bisher konnte CiG aber immer abliefern und hat dann die Erwartungen der Community im großen und ganze erfüllt.

Daher bin ich recht optimistisch, zumal ich eigentlich auch eher SC als alles andere spiele...
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