Minenstation des Konzerns Shubin Interstellar
Anflug auf Fujin-City   -   Planet Saisei, Centauri-System
Levski Hub   -   Asteroid Delamar, Nyx-System
Piratenstützpunkt im Nebel des Olympus Pool   -   Olympus Pool, Goss-System
Planet Armitage, Orion-System
The Blocks, Prime Innenstadt   -   Planet Terra, Terra-System
Vanduul Angriff mit Scythe-Jägern
Prime Landezone   -   Planet Terra, Terra-System
Schwerkraft-Generator auf einer Raumstation
Sherman Aussenposten   -   Planet Castra II, Castra-System
Piraten Hangar
Orbitalstation
Planetoid Spider, Cathcart-System
Bar   -   Planet Cassel, Goss-System
Casaba Outlet   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Prime Landezone   -   Planet Terra, Terra-System
Jata Innenstadt   -   Planet Cestulus, Davien-System
Centermass Waffengeschaeft, Landezone auf Prime   -   Planet Terra, Terra-System
Terminal   -   Planet Terra, Terra-System
Asteroiden Hangar
Konzeptzeichnung Bar
Monorail Station, The Blocks, Prime   -   Planet Terra, Terra-System
Sherman Aussenposten   -   Planet Castra II, Castra-System
Landezone   -   Outlaw Raumstation
Planetoid Spider, Cathcart-System
Krater und Ruinen   -   Hades-System
Waffengeschaeft
Waffenshop Cubby Blast   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Prime Innenstadt   -   Planet Terra, Terra-System
Jele City bei Nacht   -   Planet Vann, Croshaw-System
Planet Lago, Nexus-System
Dumpers Depot   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
New York   -   Planet Erde, Sol-System
Terminal, Prime Landezone   -   Planet Terra, Terra-System
Schiessstand   -   Asteroiden Hangar
Raumpiloten-Bar   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Planetoid Spider, Cathcart-System
Beijing bei Nacht   -   Planet Erde, Sol-System
New-York   -   Planet Erde, Sol-System
Space Whales   -   Planet Nemo III, Nemo-System
Landezone   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Prime Luftbild   -   Planet Terra, Terra-System
Planet ArcCorp, Stanton-System
Planet Armitage, Orion-System
Asteroiden Bar
Plattform 16   -   Planet Crusader, Stanton-System
Landezone   -   Planet Terra, Terra-System
Konzeptzeichnung Bar
Canyonsiedlung Haven   -   Planet Tyrol V, Tyrol-System
Prime Landeplattform   -   Planet Terra, Terra-System
Landeplatz in der Innenstadt von Titus   -   Planet Selene, Vega-System
Marktplatz, Landezone   -   Asteroid Delamar, Nyx-System
Broken Moon
Planet Mictotech, Stanton-System
Planet Rihlah IV, Rihlah-System
Anflug auf Xis   -   Planet Kellog II, Kellog-System
Orion Obelisk
Landezone auf Prime   -   Planet Terra, Terra-System
Murray Cup, New Horizon Speedway   -   Ellis-System
Planet Crusader, Stanton-System
Planet Angeli, Croshaw-System
Raumverladestation Xenia   -   Baker-System
Port City   -   Planet unbekannt, System unbekannt
Planet Cassel, Goss-System
Odyssa City   -   Planet Borea, Magnus-System
Planet Crusader, Stanton-System
Prime Citycenter Cornerstone   -   Planet Terra, Terra-System
Station   -   Asteroid Delamar, Nyx-System
Landepunkt in einer Stadt  -   Planet Erde ?, Sol-System ?
Militärzone der Xi'An   -   Planet Rihlah IV, Rihlah-System
Innenstadt   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Beijing Innenstadt   -   Planet Erde, Sol-System
Beijing bei Tag   -   Planet Erde, Sol-System
Landezone   -   Planet TatKo, Geddon-System
Abernathy Interiors   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Moskau   -   Planet Erde, Sol-System
Grande Observatorium   -   Planet Crusader, Stanton-System
Centermass Waffengeschaeft
Zerstoerte Raumstation
Landezone   -   Planet Cassel, Goss-System
Landeanflug   -   Planet MicroTech, Stanton-System
The Blocks, Prime Innenstadt   -   Planet Terra, Terra-System
Doppelsterne   -   Baker-System
Landezone Kontrollstation   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Aussenbezirke von Titus   -   Planet Selene, Vega-System
Planet TatKo, Geddon-System
Innenstadt   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Planet Armitage, Orion-System
Asteroiden Hangar - Control Tower
Konzeptzeichnung Bar
Outlaw Raumstation
Tram City   -   Planet Asura, Ferron-System

Star Citizen / Squadron 42 - alle Fakten und Features im Überblick

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 (1 Bewertung)

Den etwas älteren Spielern unter uns sollte das Spiel Wing Commander ein Begriff sein. In diesem Zusammenhang kennt man eigentlich auch den Produzenten der Saga: Chris Roberts. Dieser hat am 10.10.2012 sein neues Projekt enthüllt: Star Citizen / Squadron 42.
Nachfolgend habe ich versucht, alle relevanten Informationen zum Spiel in einem Beitrag zusammenzufassen - nicht nur für Neueinsteiger...

 

Was ist Star Citizen / Squadron 42 eigentlich ?

Das Spiel besteht eigentlich aus zwei Teilbereichen - Star Citizen als Multiplayer-Komponente und Squadron 42 als Solo-Kampagne.

Bei Star Citizen handelt es sich um eine Weltraumsimulation in einem sehr detaillierten Universum, welche zeitlich im Jahre 2944 angesiedelt ist. Ursprünglich war der Fokus des Spiels mehr auf packende Raumkämpfe ausgelegt. Im Verlauf der Finanzierungskampagne wurde jedoch weit mehr daraus - inzwischen wird an einem riesigen Universum mit unzähligen Spielmechanismen gearbeitet, so dass der MMO-Aspekt immer stärker wird. So soll es neben den Raumschlachten z.B. auch ein komplettes Wirtschafts- und Handelssystem geben. Ebenso werden Boden- und Enterkämpfe in der Ego-Perspektive möglich sein. All dies kann sowohl in einem riesigen persistenten vom Hersteller gehosteten Universum geschehen oder auch auf privat gehosteten, veränderbaren Multiplayer-Universen.

Die Solo-Kampagne, welche man allerdings auch im Koop spielen kann, trägt den Namen Squadron 42. Hierbei handelt es sich um ein Kampfgeschwader der zweiten Flotte der United Empire of Earth (UEE), welches nur aus ausgewählten Top-Piloten besteht und, ähnlich der Fremdenlegion, an vorderster Front in den gefährlichsten Krisengebieten des Universums kämpft. Ziel der Kampagne ist es, diesem Squadron beizutreten, indem man sich als normaler Pilot der UEE-Raumflotte im Kampf gegen die Vanduul beweist. Solltet ihr diese Laufbahn überleben, könnt ihr die Staatsbürgerschaft bekommen und mit etwas Taschengeld euer eigenes Glück im Universum versuchen.
Die Einzelspielerkampagne findet dabei innerhalb des offenen Universums statt. Insgesamt wird es ca. 50 Missionen mit einer epischen Story geben. Alle Backer bekommen zudem das erste Add-On "Behind Enemy Lines" mit nochmals 16 Missionen kostenlos. Für die Solo-Kampagne sollen bekannte Sprecher aus der Wing Commander Serie dabei sein.

 

Finanzierung & Kosten

Der Projektstart wurde per Crowdfunding zum Teil über Kickstarter, aber hauptsächlich über die eigene Projektwebseite finanziert. Die Kampagne war mit insgesamt über 6 Millionen Dollar sehr erfolgreich. Auch nach dem Projektstart gibt es weiterhin die Möglichkeit, das Spiel finanziell zu unterstützen. Inzwischen ist so viel Geld zusammen gekommen, dass Cloud Imperium Games Corporation (CIG) das Spiel komplett über die Community finanzieren kann und somit keine externen Investoren ins Boot holen muss. Dies beschert ihnen den nötigen Freiraum, Star Citizen nach ihren und unseren Wünschen fertigzustellen - ganz ohne Druck fremder Geldgeber. Deshalb wollen sie den Best Damn Space Simulator Ever (BDSSE) entwickeln...

Hier der aktuelle Spendenstand:

Star Citizen Spendenstatus

Einen sehr detaillierten Überblick über den gesamten Spendenverlauf zeigt diese Tabelle.

Während der Finanzierung gab es (bzw. gibt es immer noch) mehrere Meilensteine, sogenannte Stretchgoals, mit deren Erreichung weitere zusätzliche Spielinhalte oder Extra-Zugaben für die Unterstützer freigeschaltet wurden (bzw. werden). Eine Komplettübersicht aller Stretchgoals findet ihr im Original auf der Projektwebseite oder ins deutsche übersetzt auf Starcitizenblog.de.

Die weitere Finanzierung der laufenden Kosten des fertigen Spiels soll ohne Abo-Gebühren bewerkstelligt werden. Geld dafür wird natürlich sowohl mit dem Verkauf des eigentlichen Spiels als auch über den Ingame-Shop eingenommen, wobei es jedoch kein Pay to Win geben soll. Zudem werden auch Add-Ons bzw. Mission-Packs (für ca. 15-20 $) den ein oder anderen Dollar in die Kassen spülen.

Ins Spiel einsteigen kann man derzeit bereits für 36 € mit dem Starter Paket inkl. Beta-Access und Arena Commander Pass - einfach einen Account auf der Webseite erstellen, ein Schiffspaket kaufen, das Spiel installieren und los gehts. Ob man alle Voraussetzungen zum Spielen erfüllt, kann man auf der Downloadseite prüfen.

 

Technik

  • das Spiel nutzt die CryEngine 3
  • es wird exclusiv für PC entwickelt, Konsolen bleiben (zumindest vorerst) aussen vor
  • sehr hohes Detail-Level mit z.B. 100.000 statt 10.000 Polygonen pro Charakter
  • Physically Based Rendering (PBR)
  • Unterstützung vieler Eingabegeräte, wie z.B. HOTAS, Joysticks, Ruderpedalen, Track-IR und sogar Flugstühle sowie dem VR-Helm Oculus Rift
  • Unterstützung von Mehrfach-Bildschirmen und Multifunktionsdisplays (MFD)
  • Apps für Tablets und Smartphones um z.B. das Inventar zu prüfen, Missionen zu suchen oder Organisations-Informationen abzurufen
  • die Physik im Spiel ist nicht gescripted, sondern dynamisch und prozedural
  • Motion-Capturing für die Solo-Kampagne
  • dynamische KI-Navigation mittels Kythera
  • Unterstützung für AMDs Mantle und Nvidias PhysX
  • zukünftig sollen alle neuen Technologien unterstützt werden

Ein wichtiger technischer Aspekt ist die Physik im Spiel. Diese ist nicht gescripted, sondern wird sehr genau berechnet. Dabei wird auch bedacht, dass das Weltall ein luftleerer Raum ist. Natürlich wird es kleine spielmechanische optische Anpassungen geben, das Physikmodell selbst wird im Hintergrund allerdings jederzeit korrekt berechnet. Die Steuerung des Raumschiffs wird sich je nach Größe, eingebauter Modifikationen und Ladung spürbar ändern. Werden im Kampf Schubdüsen zerstört, so wird sich auch dies entsprechend auf die Manövrierfähigkeit auswirken. Ein Video zum Thema Physik findet ihr ganz unten im Beitrag unter Weitere Videos.

 

Das Star Citizen Universum

Star Citizen LogoChris Roberts ist es sehr wichtig, das Universum sehr detailliert zu gestalten und mit Leben zu füllen. Dafür wurden u.a. Story-Schreiber angestellt, welche entsprechende geschichtliche Ereignisse und Hintergrundinformationen zum Universum ausarbeiten und mit dem Spiel in Einklang bringen. Teilweise geschieht dies auch in Zusammenarbeit mit der Community.

Storymäßig befinden wir uns inzwischen am Ende des 3. Jahrtausends im Jahr 2944. Es gibt mehrere teils verfeindete Fraktionen - die wichtigsten sind derzeit: Die United Empire of Earth (UEE), die feindlichen Vanduul, das Xi'An Imperium und das Banu Protektorat. Die Erde ist "noch" der Mittelpunkt der UEE, aber der Planet Terra gewinnt immer mehr an Bedeutung und Einfluß.

Zum Thema Hintergrundgeschichte habe ich bereits einen eigenständigen Beitrag verfasst.

Damit die Immersion möglichst nicht gestört wird und man somit besser ins Universum eintauchen kann, bedient sich Chris Roberts eines Kniffs. Alles was vom Entwicklerteam erstellt bzw. erschaffen wird, läßt er durch ingame-Unternehmen, welche im Star Citizen Universum angesiedelt sind, an die Öffentlichkeit bringen. D.h. es gibt die unterschiedlichsten Firmen für Raumschiffe, Waffen, Antriebe, Hangars usw. Diese vermarkten ihre Produkte z.B. über kommerzielle Werbetrailer. Es soll im Spiel später evtl. auch ingame-Werbung von real existierenden Firmen geben, wobei sehr genau darauf geachtet wird, dass diese auch ins Universum passt und nicht die Immersion kaputt macht.

 

Spielmöglichkeiten und -mechaniken

Als Spieler wird man im Star-Citizen-Universum zahlreichen Tätigkeiten nachgehen können, z.B.:

Viele Tätigkeitsfelder überschneiden sich hierbei natürlich bzw. bedingen sich gegenseitig. Im Spiel wird es die unterschiedlichsten (auch von Spielern generierte) Missionen geben. Natürlich muss man diese nicht annehmen, sondern kann auch einfach so vor sich hin spielen. Als Händler kann man z.B. die von einer Minenstation auf einem Asteroiden abgebauten Erze von einem System zum anderen transportieren, um so einen saftigen Gewinn einzustreichen (falls die Preise bei Ankunft noch gut sind). Je nach Umfang und Kostbarkeit der Ware sollte man evtl. ein paar Söldner zum Schutz vor Piraten anheuern. Vielleicht ist sogar auf den ein oder anderen Piraten ein Kopfgeld ausgesetzt, mit dem sich die Söldner noch etwas dazu verdienen können. Forscher können in entfernte Systeme vordringen oder nach neuen Sprungpunkten suchen. Vielleicht treffen Sie sogar auf eine der fremdartigen Alienrassen. Hoffentlich keiner der Rassen, mit denen sich die Menschen im Krieg befinden, welcher von den Soldaten in den Grenzgebieten geführt wird.
Andere Spieler wiederum schlagen vielleicht einen gänzlich anderen Weg ein und starten eine Karriere als Renn-Pilot beim Murray Cup.

Die Spielmöglichkeiten scheinen jedenfalls grenzenlos zu sein - zumindest wenn Chris Roberts all seine Visionen auch wirklich umsetzen kann...

In unserer Star Citizen FAQ findet ihr weitere, teils sehr detaillierte, Informationen zu den Spielmechaniken.

Seitdem es keine Stretchgoals mehr gibt, veröffentlicht Chris Roberts ab und zu sogenannte Design-Posts. Diese erläutern ein Thema oder eine gewisse Spielmechanik etwas genauer. Bisher sind folgende Design-Posts erschienen:

 

Wirtschaft und Handel

Das Wirtschaftssystem als weiterer Aspekt der Spielmechanik soll auf dem Angebot-Nachfrage-Prinzip wie in einer echten Welt basieren - Geld kommt und geht. Es werden Steuern erhoben (zumindest in beschützten Gebieten) und man muss u.a. Lande- bzw. Startgebühren sowie Versicherungen bezahlen. Schiffe und Gegenstände werden altern und müssen repariert bzw. erneuert werden. Chris Roberts möchte ein richtiges ökonomisches System (Detailinformationen) erschaffen, dass sich selbst trägt. Hieraus resultierende Preisschwankungen verändern auch die wichtigen Handelsrouten. Zusätzlich können Fabriken auch von Spielern erworben werden, welche wiederum von Spielern oder NSCs mit Rohstoffen versorgt werden müssen, damit sie bestimmte Produkte herstellen können.
Damit die Spieler das Wirtschaftssystem nicht zu stark negativ beeinflussen können, wird das Universum von Millionen von NSCs bevölkert, welche sich aktiv in dieses System einbringen. Der Spieleranteil wird nur bei ca. 10% der Gesamtbevölkerung liegen.

Nachfolgend sind Informationen zu bisher bekannten Firmen aufgelistet:

 

Raum-, Bodenkampf und Tod

Der Kampf mit Raumschiffen ist einer der Kernaspekte des Spiels - egal ob allein, in einer kleinen Gruppe oder in einem größeren Verband, ob gegen Computergegner oder menschliche Spieler. Einige Raumschiffe bieten genügend Platz für mehrere KIs oder Spieler, welche dann unterschiedliche Aufgaben an Board übernehmen können (z.B. Geschütztürme besetzen, Navigationscomputer bedienen, Brände löschen). Es wird auch sehr große Trägerschiffe geben, welche mehrere kleinere Raumschiffe aufnehmen können. Zudem wird es möglich sein, über ein Command & Control System flottenübergreifend Daten zu sammeln oder zu verteilen und Kommandos an einzelne Einheiten bzw. Verbände durchzugeben.

Aber der Kampf muss nicht nur im Weltraum stattfinden - nein, auch in oder auf größeren Schiffen (z.B. mit magnetischen Schuhen und Raumanzügen) kann gekämpft werden. So besteht z.B. die Möglichkeit, ein Schiff zu entern und zu übernehmen. Dabei wird in typischer Shooter-Manier gekämpft. Ebenso kann man Bodenmissionen unternehmen, um z.B. Artefakte zu bergen - auch hier kann es natürlich zu Feindkontakt kommen.

Während eines Kampfes kann nicht nur das Raumschiff zerstört werden, sondern auch der zugehörige Charakter kann entgültig sterben. Es gibt zur Zeit 3 Möglichkeiten zu sterben:

  • man befindet sich noch im Raumschiff, während es explodiert
  • man befindet sich in einer Raumkapsel, welche abgeschossen wird
  • man bekommt einen Kopfschuss während eines Enterversuchs

Ganz so entgültig ist das ganze dann doch nicht, denn zum einen kann man mehrere Male (z.B. auf der Medizinischen Station einer Raumbasis) wiederbelebt werden, bevor man entgültig das Zeitliche segnet. Und zum anderen kann der Spieler auch nach dem Tod des Charakters weiterspielen, allerdings nur mit einem Nachfahre bzw. Erbe des Toten. Dieser bekommt alle Habseeligkeiten des Verstorbenen, so auch dessen Raumschiffe (falls der Tote eine Versicherung dafür abgeschlossen hatte). Nur die Errungenschaften bleiben dem Verstorbenen erhalten (z.B. Entdeckung eines Sprungpunktes, Tötung eines speziellen Gegners) und gehen in die Geschichtsbücher ein.

Genauso wie der eigene Charakter sterben auch sämtliche NCPs bzw. besonderen Gegner permanent, d.h. jeden NSC gibt es nur ein Mal. Wenn dieser getötet wurde, hinterlässt er eine Lücke, welche aber evtl. später wieder durch einen anderen NSC gefüllt werden kann.

 

Multiplayer

Es gibt mehrere Möglichkeiten, mit anderen zusammen zu spielen. Zum einen haben wir da die Koop-Möglichkeit der Solokampage. Hier kann man jederzeit per "Drop in / Drop-out" dem Spiel eines Freundes beitreten bzw. selbiges wieder verlassen, ohne das laufende Spiel zu unterbrechen. Zum anderen gibt es das (von RSI gehostete) persistente Universum "Star Citizen", welches einem MMO sehr nahe kommt. Allerdings gibt es hier keine Stufen, und der Spiel-Charakter ist eigentlich mehr das Raumschiff als die Person. Es wird auch nicht mehrere Server geben, sondern alle Spieler befinden sich in der gleichen Welt (diese wird natürlich instanziert). Pro Instanz sollen sich maximal ca. 50 - 100 Schiffe aufhalten können - mehr wird technisch wohl kaum machbar sein.
Neben PvE wird es auch die Möglichkeit zum PvP geben, die Intensität läßt sich über einen PvE-PvP-Regler einstellen. Das Multiplayer-Spiel soll auf kleinere Gruppen mit bis zu 10 Spielern ausgelegt sein.

Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, einen eigenen dedicated Server zu betreiben und dort seine individuellen Regeln aufzustellen. Diverse Modding-Tools (u.a. auch für eigene Raumschiffe) will der Entwickler dafür bereit stellen.
 

Arena Commander Logo


Bereits vor dem eigentlichen Start des Spiels kann man mittels des Weltraum-Kampf-Simulators "Arena Commander" Kämpfe gegen die KI oder auch gegen andere Mitspieler bestreiten. Nach und nach werden hier neue Spielmodi eingeführt, u.a. Koop-Play gegen die KI, Capture the Core, Murray Cup Rennen, Entern von großen Schiffen usw. Auch hier bleibt Chris Roberts seiner Immersion-Linie treu und läßt diesen Simulator von der fiktiven ingame-Firma Original Systems vertreiben.

 

Versicherungen

Während eines Kampfes kann natürlich auch das eigene Raumschiff beschädigt, zerstört oder von Feinden übernommen werden. Damit man danach nicht ohne etwas dasteht, gibt es Versicherungen. Diese kann man sowohl für Raumschiffe, Upgrades als auch für die geladene Fracht abschliessen. Vergißt man dies, ist das Schiff oder die Fracht weg und man muss von vorn anfangen, sich wieder hochzuarbeiten. Ohne ein eigenes Schiff kann man z.B. Aufträge annehmen, bis man dafür wieder genug Geld zusammen hat.
Das bekannte System wird in insgesamt 6 (Sicherheits-)Zonen aufgeteilt sein. Dabei reichen die Stufen von "Sehr Sicher" bis "Unsicher". Für die ersten 5 Stufen kann man eine Versicherung für sein Hab und Gut abschliessen (natürlich mit steigenden Versicherungssummen). Die 6. Stufe ist zu unsicher, als dass hier irgendwer wahnsinnig genug wäre, eine entsprechende Versicherung anzubieten.

 

Organisationen

Im Star Citizen Universum wird es sowohl Spieler-Organisationen geben als auch Organisationen, welche von NSCs geführt werden (z.B. Handels- & Söldnergilden, Geheimdienst, Militz). Die Spieler können dabei mehreren (auch NSC-)Organisationen beitreten. Im Verlauf der Entwicklung des Spiels soll das Organisationssystem kontinuierlich erweitert werden. So soll es später z.B. auch ein Org-Diagramm, eine Flottenübersicht sowie einen gemeinsamen Org-Hangar geben.

 

Raumschiffe

Die Raumschiffe in Star Citizen bestehen aus hunderten von einzelnen, teils beweglichen Teilen. Beim Design wird darauf Wert gelegt, dass sie nicht nur cool aussehen, sondern auch realistisch funktionieren. So ist halt nur soviel Platz im Raumschiff, wie man von aussen auch vermuten würde. Für jede Tonne Ladung muss auch der entsprechende Frachtraum vorhanden sein, jeder bemannbare Geschützturm muss auch irgendwie von innen begehbar sein. Es ist also nicht wie beim Film, wo man ein cooles Raumschiff von aussen sieht und innen dann nur die Studioräume vorhanden sind, die evtl. größentechnisch gar nicht hineinpassen würden.

Jedes Raumschiff ist je nach Typ unterschiedlich ausgestattet und hat eine bestimmte Kapazität für Upgrades und Ladung. Auch der Typ, die Anzahl und die Anordnung von Triebwerken und Schubdüsen sind unterschiedlich - das Flugmodell bietet somit für jedes Schiff andere Flugeigenschaften. Größere Raumschiffe haben mehr Möglichkeiten, verschiedene Ausrüstungsmodifikationen zu integrieren und mehr oder bessere Waffensysteme einzubauen. Optik, Ausstattung und Komfort hängen zudem auch vom jeweiligen Hersteller ab. Es wird nicht nur die Möglichkeit geben, neue Systeme einzubauen - man wird diese auch (mit einem gewissen Risiko) tunen können, um z.B. mehr Schubleistung herauszuholen oder die Waffenpower zu erhöhen. Dabei muss man jedoch immer alle anderen Systeme (z.B. Wärmeentwicklung, Energieversorgung) im Auge behalten.
Auf star-citizens.de gibt es den übersetzten Artikel zum Thema.

Zusätzlich soll es die Möglichkeit geben, das Cockpit seines Raumschiffs individuell zu "verschönern", indem man z.B. kleine Maskottchen befestigt.

Nachfolgend eine Auflistung der bekanntesten Raumschiffe (Anklicken zum Aufklappen):

Weitere Raumschiffe sind in diversen Hintergrundstorys oder DEV-Postings kurz aufgetaucht - hierzu gibt es eine Liste im offiziellen Forum.

Nachfolgend ein paar Bilder zu einigen Raumschiffen:
(ein Klick auf die kleinen Thumbnails öffnet das jeweilige Bild in Originalgröße)

 

Sämtliche Daten zu den bekannten Raumschiffen findet ihr auf der Ship-Specs Webseite von RSI (manchmal nicht ganz aktuell). Hier kann man die einzelnen Schiffe auch miteinander vergleichen. Es gibt auch eine entsprechende Online-Excel-Tabelle zum Vergleichen.

Um eine ungefähre Vorstellung von der Größe der Schiffe zu bekommen, gibt es im offiziellen Forum ein Thema mit Bildern zum Größenvergleich.

Da für das spätere Spiel auch entsprechende Modding-Tools geplant sind und die Möglichkeit bestehen soll, eigene Schiffe (zumindest auf privaten Servern) ins Spiel zu integrieren, sind einige Fans schon fleißig am basteln. Es gibt bereits wirklich sehr gute Entwürfe (z.B. hier oder hier) zu bestaunen. Zudem gab es einen offiziellen Wettbewerb namens The Next Great Starship, bei dem verschiedene Teams weltweit gegeneinander angetreten sind, um ein Raumschiff zu entwerfen, welches später ins Spiel integriert wird (hier der Gewinner des Finales).

 

Sternensysteme und Locations

Im Star Citizen Universum soll es von Anfang an mindestens 100 Sternensysteme geben. Davon sind natürlich nicht gleich alle bekannt - viele werden die Spieler selbst entdecken müssen. Dazu muss man erstmal den entsprechenden Sprungpunkt finden und durch diesen manuell hindurchnavigieren. Erst dann kann dieser Punkt im Navigationssystem gespeichert und somit auch für andere verfügbar gemacht werden. Wer ein bisher unbekanntes System zuerst entdeckt, darf es auch benennen - jedoch nur, wenn er es offiziell der UEE meldet und somit für alle verfügbar macht.

Später soll zudem die Erschaffung von Sternensystemen durch prozedural generierte Elemente unterstützt und somit beschleunigt werden, da die Systeme nicht mehr komplett von Hand erstellt werden müssen. Laut Chris Roberts werden die Planeten jedoch nicht alle gleich aussehen, da weiterhin viel Arbeit in z.B. spezielle Locations reingesteckt werden soll.

Folgende Systeme sind derzeit bekannt (Anklicken zum Aufklappen):

Nach und nach werden immer mehr Informationen zu einzelnen Planeten und Systemen bekannt:

Nachfolgend ein paar Konzeptbilder von Planeten und Städten:
(ein Klick auf die kleinen Thumbnails öffnet das jeweilige Bild in Originalgröße)

Es gibt diverse von Fans erstellte Sternenkarten mit mehr oder weniger allen bekannten Systemen und Territorien, z.B. Starguide GX, Mobiglas Star Map, WebGL Star Map.

Neben den Sternensystemen wird es auch andere (kleinere) Örtlichkeiten geben, wie z.B. versteckte Schmuggler-Asteroidenbasen, verfallene Alienwracks oder Handelsposten der Vanduul. Viele davon muss man erstmal finden - dazu sollte man sich u.a. in Bars umhören und Gerüchten bzw. Hören-Sagen nachgehen oder unbemerkt einem Schmuggler folgen. Wahrscheinlich wird es aber auch zu konkurrierenden Übergriffen anderer Spieler auf diese Schauplätze kommen, denn man wird sicher nicht der einzige sein, welcher sich auf "Schatzsuche" begibt.

 

Rassen

Es wird mehrere Rassen in Star Citizen geben - davon spielbar sollen zu Anfang jedoch nur die Menschen sein. Es ist aber geplant, andere Rassen in Zukunft auch spielbar zu machen. Nachfolgend habe ich zu jeder bisher bekannten Rasse alle verfügbaren Informationen zusammengesucht:

Mensch (UEE)Die Regierungsform des United Empire of Earth kann man mit der des römischen Reiches vergleichen. Es gibt einen Imperator und ein Tribunal. Die geschichtliche Entwicklung zur UEE könnt ihr im Writers Guide nachlesen. Derzeit gibt es wachsende Spannungen zwischen den Territorien rund um den Planeten Terra und dem Planeten Erde. Terra hat sich auf Handel und Diplomatie spezialisiert hat, während die Erde sich durch die Nähe zu den gewalttätigen Vanduul eher militärisch entwickelt hat. Die Erde ist derzeit noch der Hauptsitz der UEE, allerdings gibt es auch Bestrebungen, dass Terra diese Eigenschaft übernehmen soll, da sie sich in sicherer Entfernung zum kriegsdurchzogenen Grenzgebiet der Vanduul befindet. Eine Aufspaltung der UEE in naher Zukunft ist also durchaus wahrscheinlich.
Xi'An ImperiumDer Erstkontakt fand im Jahre 2530 statt. Seit dem sind die Beziehungen zu den Xi'An eher neutral anzusehen. Es gab zwar keine offenen kriegerischen Auseinandersetzungen, wohl aber verdeckte Operationen. Die Xi'An sind eher auf dem Gebiet der Manipulation tätig. Inzwischen haben sich die Beziehungen verbessert und es gibt Handelverträge zwischen beiden Rassen.
Weitere Informationen zu den Xi'An gibt es hier.
Banu Protektorat Die Banu waren die erste Alienrasse, die von der Menschheit (im Jahre 2438) entdeckt wurde und mit der man Kontakt aufnahm. Sie sind eine recht unorganisierte Zivilisation, die aus mehreren Planeten-Staaten besteht. Deshalb sind spezies-weite Gesetze bzw. Maxime durch "Das Konzil" (dem religiösen Kollektiv der Banu) recht aufwendig und zeitintensiv umzusetzen.
Weitere Informationen zu den Banu gibt es hier.
VanduulDie Vanduul sind Plünderer, welche in mehrere Clans/Horden aufgeteilt sind - mit jeweils eigenen Traditionen bzw. Religionen. Es gibt also keine übergeordnete Regierung. Anscheinend leben diese Horden auf sehr großen Schiffen, welche über 1400 Mann Besatzung aufnehmen können. Sie atmen keine Luft. Das Messer scheint für sie eine wichtige kulturelle Bedeutung zu haben. Bisher gibt es noch keine Informationen über von Vanduul besiedelte Planeten. Der Erstkontakt fand im Jahre 2681 statt, als die Vanduul den Planeten Armitage im Orion-System überfielen und dort fast sämtliche Kolonisten töteten.
Weitere Informationen zu den Vanduul gibt es hier.
Kr'thakÜber die Kr'thak ist fast nichts bekannt, da die UEE erst vor kurzem von ihner Existenz erfahren hat. Anscheinend gab es in der Vergangenheit zwischen den Kr'thak und den Xi'An kriegerische Auseinandersetzungen (der Geist-Krieg). Das Gebiet der Kr'thak befindet sich hinter dem Territorium der Xi'An (aus Sicht der UEE). Das System Krell ist ihre Heimat.
Showdown-Transcript zu den Kr'Thak
TevarinWestlich der bekannten Sternenkarte, in dem System Elysium, ist die Spezies der Tevarin beheimatet. Sie liegen etwa 150-200 Jahre hinter der menschlichen Technologie zurück und begannen erst vor kurzem, den Weltraum zu erforschen. Sie ehren die Kunst des Kampfes und wollen sich territorial ausdehnen. Deshalb ist es im Erstkontakt-Jahr 2541 auch gleich zum Krieg mit der UEE gekommen, nachdem sie keine diplomatischen Beziehungen aufnehmen wollten. Ein zweiter Krieg begann 2603 und endete 2610 durch einen Sieg in der Schlacht von Centauri, an dem maßgeblich das Squadron 42 beteiligt war.
Weitere Informationen zu den Tevarin gibt es hier.

Nachfolgend ein paar Bilder zu den Rassen:
(ein Klick auf die kleinen Thumbnails öffnet das jeweilige Bild in Originalgröße)

 

Musik

Das Spiel soll mit orchestraler Musik untermalt werden. Diese wird von Pedro Macedo Camacho komponiert und vom Capellen Orchester eingespielt.

Auf Youtube gibt es ein Musikvideo mit dem OST zu Star Citizen - Arena Commander.

Im offiziellen Forum gibt es zudem ein eigenes Thema für einen inoffiziellen Star-Citizen-Soundtrack mit insgesamt 28 teils wirklich sehr guten Musikstücken.

 

Lokalisierung

Das Spiel wird in mehrere Sprachen übersetzt - u.a. in Deutsch, Französisch und Spanisch.

 

Systemvoraussetzungen

Offiziell existieren noch keine Systemvoraussetzungen. Da Star Citizen jedoch auf der CryEngine 3 basiert, sollten deren Voraussetzungen auch ungefähr für das Spiel gelten. Zudem hat Chris Roberts in der Star Citizen FAQ auch eine kurze Aussage über die Lauffähigkeit auf derzeitiger Hardware gemacht.

Minimum CryEngine 3:
Betriebssystem: Windows Vista, Windows 7
Prozessor: Intel Core 2 Duo 2GHz, AMD Athlon 64 X2 2GHz oder besser (ein Multi-Core-Prozessor wird unbedingt empfohlen)
Speicher: 4 GB RAM
Grafikkarte: nVidia GeForce GTX 460 1 GB RAM, AMD Radeon HD 5830 1GB RAM oder besser (ShaderModel 3.0 minimum)

Empfohlen CryEngine 3:
Betriebssystem: Windows Vista, Windows 7 (64 Bit ?)
Prozessor: Intel Core i7 2500, 2600, 2700 oder besser (QuadCore oder mehr empfohlen)
Speicher: 8 GB RAM
Grafikkarte: nVidia GeForce GTX 670, AMD Radeon HD 7950 oder besser

Minimale Voraussetzungen für das Hangar-Modul:
Betriebssystem: Windows 7 oder 8, 64 Bit
Prozessor: Dual-Core Intel Core 2 Duo 2,4 GHz oder AMD Phenom X2
Speicher: 8 GB RAM
Grafikkarte: nVidia GeForce 460 GTX oder AMD Radeon HD 5850

Minimale Voraussetzungen für den Arena Commander:
Betriebssystem: Windows 7 oder 8, 64 Bit
Prozessor: Quad Core CPU
Speicher: 8 GB RAM
Grafikkarte: DirectX 11 Karte mit 1 GB Video-RAM

 

Alpha, Beta & Erscheinungstermin

Das Spiel wird bis zum entgültigen Release nacheinander in Form von unterschiedlichen Modulen zum Testen freigegeben. Später werden all diese Module zum fertigen Spiel verbunden. Nachfolgend sind die geplanten Releasezeiträume der einzelnen Module aufgelistet:

Hangar-Modul: 29. August 2013 (Video, FAQ)
Dogfighting-Modul (Arena Commander v0.8): 04. Juni 2014 (Video, Pilotenhandbuch, FAQ)
Arena Commander v1.0: 20. Dezember 2014
Social-Modul v1.2: 29. August 2015 (weiterer Release-Plan 2015)
FPS-Modul / Star Marine: September 2015 (verschoben auf 2016)
Baby-PU / Multi-Crew (Arena Commander v2.0): 12. Dezember 2015
Squadron 42 - Episode 1 (17 Missionen): 1. Quartal 2016
Star Citizen Alpha (2 Locations - später bis zu 20): Anfang 2016
Squadron 42 - weitere Episoden Mitte 2016
Star Citizen Beta: Mitte 2016
Star Citizen PU-Start: Ende 2016

 

Sonstiges

Im Laufe der (Entwicklungs-)Zeit haben sich viele Begriffe bzw. Abkürzungen im Zusammenhang mit Star Citizen etabliert. Damit insbesondere Neulinge nicht den Überblick verlieren, gibt es auf unserer Webseite eine Liste mit den wichtigsten Begriffserklärungen zum Star Citizen Jargon.

Nachfolgend könnt ihr euch ein Video vom Star-Citizen Youtuber Knusper LPs ansehen, in welchem er alle Informationen zum Spiel (Stand: Version 1.2 Social Modul) zusammenfasst:

 

 

Star-Citizen-Trailer mit deutschen Untertiteln:

Video zur Physik in Star Citizen:

Video zu künstlichen Intelligenz Kythera AI:

Arena Commander Launch-Trailer:

Erste bewegte Bilder zum Planetside-Modul:

Video zu den neu überarbeiteten Hangar-Typen:

GamesCom 2014 Multi-Crew Video:

Imagine: Star Citizen - Trailer:

Origin Jumpworks 300 Commercial Video (Directors Cut):

2944er RSI Aurora Legionnaire Commercial Video:

Anvil Aerospace Hornet Commercial Video:

MISC Freelancer Commercial Video:

RSI Constellation Aquila Commercial Video:

Origin Jumpworks M50 Commecial Video:

Drake Interplanetary Cutlass Commercial Video:

Consolidated Outland Mustang Commercial Video:

Aegis Dynamics Gladius Showcase Video:

GamesCom 2015 Social Modul Demo:

GamesCom 2015 MultiCrew-Demo:

 

Quellen: robertspaceIndustries.comStarCitizen Wiki,
starcitizen.wikia.com, Star Citizen Blog,
Starcitizenbase, Das Kartell


Kommentare (1)

Cancel or

    Falls euch noch irgendetwas einfällt, was in diesem Artikel fehlen sollte, dann sagt bitte im Forum Bescheid oder (für alle ohne Account) meldet euch über den Kontakt-Menüpunkt...

Star Citizen Datum

25. April 2948

Wer ist im Forum online

Derzeit 5 Gäste und 1 Benutzer online
Origin_M50_Interceptor.png

Kalender

<< April 2018 >> 
 Mo  Di  Mi  Do  Fr  Sa  So 
        1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Unterstützung

Unterstütze SN-LAN durch deinen Einkauf über diesen Link:
Unterstützung über Amazon
Vielen Dank !

Besucherzähler

Heute31
Diese Woche141
Diesen Monat1417
Insgesamt150925

Aktuell sind 16 Gäste und keine Mitglieder online

Star Citizen Videos

SN-LAN RSS-Feed
Finde SN-LAN auf Facebook
Folge SN-LAN auf Twitter