Asteroiden Hangar
Beijing bei Nacht   -   Planet Erde, Sol-System
Landeanflug   -   Planet MicroTech, Stanton-System
Planet Rihlah IV, Rihlah-System
Canyonsiedlung Haven   -   Planet Tyrol V, Tyrol-System
Orion Obelisk
Landeplatz in der Innenstadt von Titus   -   Planet Selene, Vega-System
Planet Lago, Nexus-System
Aussenbezirke von Titus   -   Planet Selene, Vega-System
Beijing Innenstadt   -   Planet Erde, Sol-System
Planetoid Spider, Cathcart-System
Prime Citycenter Cornerstone   -   Planet Terra, Terra-System
Landezone auf Prime   -   Planet Terra, Terra-System
Moskau   -   Planet Erde, Sol-System
Innenstadt   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Tram City   -   Planet Asura, Ferron-System
Konzeptzeichnung Bar
Landezone   -   Planet Cassel, Goss-System
Doppelsterne   -   Baker-System
Monorail Station, The Blocks, Prime   -   Planet Terra, Terra-System
New-York   -   Planet Erde, Sol-System
Planet Armitage, Orion-System
Broken Moon
Murray Cup, New Horizon Speedway   -   Ellis-System
Landezone   -   Planet TatKo, Geddon-System
Krater und Ruinen   -   Hades-System
Planetoid Spider, Cathcart-System
Landezone   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Zerstoerte Raumstation
Planet ArcCorp, Stanton-System
Anflug auf Fujin-City   -   Planet Saisei, Centauri-System
Landepunkt in einer Stadt  -   Planet Erde ?, Sol-System ?
Waffenshop Cubby Blast   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Asteroiden Hangar - Control Tower
Outlaw Raumstation
Terminal   -   Planet Terra, Terra-System
Planet Mictotech, Stanton-System
Planet Armitage, Orion-System
Port City   -   Planet unbekannt, System unbekannt
Sherman Aussenposten   -   Planet Castra II, Castra-System
Konzeptzeichnung Bar
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Prime Innenstadt   -   Planet Terra, Terra-System
Levski Hub   -   Asteroid Delamar, Nyx-System
Grande Observatorium   -   Planet Crusader, Stanton-System
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Planet Armitage, Orion-System
Jele City bei Nacht   -   Planet Vann, Croshaw-System
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Landezone Kontrollstation   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Casaba Outlet   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Militärzone der Xi'An   -   Planet Rihlah IV, Rihlah-System
Sherman Aussenposten   -   Planet Castra II, Castra-System
Marktplatz, Landezone   -   Asteroid Delamar, Nyx-System
The Blocks, Prime Innenstadt   -   Planet Terra, Terra-System
Dumpers Depot   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Beijing bei Tag   -   Planet Erde, Sol-System
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Planet Cassel, Goss-System
New York   -   Planet Erde, Sol-System
Konzeptzeichnung Bar
Planet Crusader, Stanton-System
Space Whales   -   Planet Nemo III, Nemo-System
Prime Landezone   -   Planet Terra, Terra-System
Terminal, Prime Landezone   -   Planet Terra, Terra-System
Prime Luftbild   -   Planet Terra, Terra-System
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Landezone   -   Outlaw Raumstation
Odyssa City   -   Planet Borea, Magnus-System
Planet TatKo, Geddon-System
Bar   -   Planet Cassel, Goss-System
Centermass Waffengeschaeft, Landezone auf Prime   -   Planet Terra, Terra-System
Innenstadt   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Prime Landezone   -   Planet Terra, Terra-System
Schiessstand   -   Asteroiden Hangar
Jata Innenstadt   -   Planet Cestulus, Davien-System
Abernathy Interiors   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Plattform 16   -   Planet Crusader, Stanton-System
Schwerkraft-Generator auf einer Raumstation
Raumpiloten-Bar   -   Planet ArcCorp, Stanton-System
Planet Angeli, Croshaw-System
Raumverladestation Xenia   -   Baker-System
Centermass Waffengeschaeft
Vanduul Angriff mit Scythe-Jägern
Prime Landeplattform   -   Planet Terra, Terra-System
Landezone   -   Planet Terra, Terra-System
Orbitalstation
Piratenstützpunkt im Nebel des Olympus Pool   -   Olympus Pool, Goss-System
Waffengeschaeft
The Blocks, Prime Innenstadt   -   Planet Terra, Terra-System

59 und 60 Millionen Stretchgoals erreicht, PAX Australia

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Ein weiterer Funding-Meilenstein wurde erreicht: 60 Millionen. Diese Summe entspricht dem 10fachen des Spendenbetrages nach dem Ende der ursprünglichen Crowdfunding-Kampagne vor ca. 2 Jahren. Im Schnitt sind dies ca. 2 1/4 Millionen Dollar jeden Monat !

Diesmal sind drei Schiffe für das schnelle Erreichen der beiden Millionen verantwortlich - die Drake Interplanetary Herald, die Aegis Dynamics Redeemer (Gewinner von TNGS) und die Aegis Dynamics Gladius. Das erstgenannte Schiff gibt es "nur" als Concept-Sale (samt LTI bis 10. November), während die beiden Aegis-Schiffe ab sofort permanent zum Verkauf angeboten werden (die Redeemer ebenfalls mit LTI bis zum 10. November).

Mit Erreichen der 59 Millionen wurde die Reparaturplattform Anvil Aerospace Crucible freigeschaltet:

Anvil Aerospace Crucible - Als sogenannte „fliegende Werkzeugkiste“, ist die Crucible das Schiff, das man an seiner Seite haben will, wenn man eine Kollision mit einem Asteroiden erlitten hat, oder eine Piraten-Attacke überleben will! Von ihrem Aufbau her besteht die Crucible aus einem Cockpit, einer Antriebseinheit und einer Werkstatt. Die Werkstatt der Crucible ist vielseitig: sie kann als Basis genutzt werden, um EVA-Reparaturen (Extra Vehicular Activity – Arbeiten außerhalb des Schiffs) durchzuführen (mit dem kompletten dazu erforderlichen Werkzeugvorrat) oder sie kann mittels magnetischer Greifarme direkt an einem Schiffsrumpf andocken. In diesem Fall öffnet sich die Werkstatt tatsächlich zum Weltraum hin und gestattet einer Reparaturmannschaft den direkten Zugang zum beschädigten Schiff. Die Werkstatt erlaubt auch künstliche Schwerkraft oder gestattet ebenso Reparaturen in Schwerelosigkeit, ganz abhängig von den Missionsanforderungen. Darüber hinaus ist das Cockpit der Crucible mit einer ganzen Reihe von Reparaturwerkzeugen ausgerüstet , einschließlich Mehrzweck-Aufhängungen, welche Waffen gegen Traktorstrahlen und ferngesteuerte mechanische Greifarme tauschen können. Die Crucible ist auch Teil eines größer geplanten Reparatursystems. Für größere Projekte, können die unabhängigen Abschnitte durch Stützstreben und Antriebseinheiten miteinander verbunden werden, auch genannt die Miller ERS (Externe Reparatur Struktur). Einmal aneinander gedockt, bilden die Teile eine Art Gerüst um das beschädigte Schiff, das Nächstbeste nach einem Orbitalen Trockendock. Eine Standard ERS-Einheit enthält einen kleinen Antrieb, Manövrierdüsen, magnetische Aufnahmepunkte und modulare Aufhängungen für Traktorstrahlen, Reparaturwerkzeuge und Waffen. ERS Segmente haben einen Bezeichnungscode der ihre Ausrichtung beschreibt (P1 = gerade Sektion, P2 = n. links gebogen, P3 = n. rechts gebogen, etc.) wobei zahlreiche Layouts umfangreiche schwerelose Konstruktionen ermöglichen, falls notwendig. Im Falle beschädigter Großkampfschiffe, wie dem Bengal Carrier der Navy, können hunderte ERS Einheiten ein Gitterwerk bilden, das von einem Dutzend oder mehr Crucibles gesteuert wird.*

* Übersetzung kopiert von SCNR, übersetzt von Gothic

Im Community-Voting für das 60-Millionen-Stretchgoal hat der Deep Space Fighter (Twin Engine) mit 27% vor dem Assault / Boarding Ship mit 21 % gewonnen. Bei diesem Raumschiff handelt es sich um die Aegis Bulldog-Klasse:

Schlage aus der Entfernung hart zu! Die Bulldog, ein neues Design von Aegis, wurde schnell zum Nummer-Eins Deep Space Fighter der Erde. Deep Space Fighter werden typischerweise benutzt, um Kämpfe in entfernt gelegenen Gebieten zu führen, wenn keine Unterstützung von einem Trägerschiff verfügbar ist. Bulldogs werden gewöhnlich von Boden- und Stationstruppen der Navy-Streitkräfte geflogen und werden weitgehend für Militär-Geschwader benutzt. Speziell konstruiert, um von planetaren Basen zu operieren und Ziele am Rande des Sternensystems anzugreifen, tauscht der Fighter etwas Manövrierfähigkeit gegen erweiterte Treibstofftanks und Munitionsreserven ebenso ein, wie für eine einfache Überlebensunterkunft für den Piloten und den Radar-Operator. Der Radar-Operator bedient den Geschützturm, die Raketenladungen des Schiffs (optional) und die hochentwickelte Sensortechnik. Die ausgeprägte Scanausrüstung gibt der `Dog einen entscheidenden Vorteil, wenn man in und um Hindernisse(n) kämpft, wie in Asteroidenfeldern und Nebeln! Außerdem ist die Bulldog als ein außergewöhnlich robustes Raumschiff bekannt - mit mehreren Backup-Systemen, die man allgemein nicht in Einsitzer-Schiffen findet: Geschichten von Bulldogs, die mit nur einem Triebwerk und dem halben Rumpf, den sie im Vakuum zurückgelassen haben, zur Basis zurückkehrten, sind üblich geworden, als der Kampf gegen die Vanduul zugenommen hat.*

Übersetzung kopiert von SCNR, übersetzt von Gothic

Für das zukünftige 61-Millionen-Stretchgoal gibt es ein Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen dem Boarding / Assault Ship und dem Passenger Liner / Transport. Beide liegen derzeit mit 35% gleichauf.
Wir dürfen zudem gespannt sein, ob Chris Roberts beim 62-Millionen-Stretchgoal weiterhin die Community zwischen den zwei dann verblieben Schiffen wählen läßt, oder ob er sich etwas neues ausdenkt.

Neben dem Erreichen der beiden Stretchgoals gab es aber auch weitere interessante Neuigkeiten. Die wichtigste ist natürlich die Star Citizen Präsentation auf der PAX in Australien vom 01. November 2014. Hier wurde endlich das FPS-Modul mit einer Demo vorgestellt, u.a. auch mit einer Kampfszene in der Schwerelosigkeit.

Folgende Features wurden zum FPS-Modul bekannt gegeben:

  • das Gameplay wird intensiv und gefährlich sein, mit echten Konsequenzen
  • der Tod ohne Respawn ist eine ständige Bedrohung
  • verwundete Spieler können in Sicherheit gebracht und stabilisiert werden
  • korrekt simulierte Augen, Kopf und Körper (z.B. Atem kondensiert am Visir)
  • 1st und 3rd Person-Animationen sind einheitlich (kein Kamerawechsel)
  • die Waffen schiessen dahin, wohin der Lauf zeigt (also nicht immer zum Mittelpunkt)
  • Kampf auch in Schwerelosigkeit
  • es wird Jet-Packs und Schwerkraft-Schuhe geben, welche man AN und AUS schalten kann, so dass man z.B. auch an Wänden hochgehen kann

Es gibt auch wieder einen Ausblick auf die kommende Version 1.0 des Arena Commanders und eine ungefähre Star-Citizen-Roadmap fürs nächste Jahr:

Arena Commander V1.0 Features Star Citizen Roadmap

Dann gibt es noch den neuen Patch v0.9.2 für den Arena-Commander (Changelog). Mit diesem wurden u.a. folgende Änderungen, Verbesserungen bzw. Neuerungen eingeführt:

  • verbesserte Anzeige des aktuellen Ziels auf dem HUD
  • E.S.P. - Enhanced Stick Precision (präzisere / feinere Bewegungen bei der Zielverfolgung)
  • neue Flugsteuerungen und Modifikationen (z.B. Dynamic Zoom, Target Focus, Look Ahead, Gimbal Look)
  • diverses Waffen- und Schiffbalancing
  • größere Maps

 

Quelle: RSI, SCNR


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