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 BeitragBetreff des Beitrags: Star Marine
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    Verfasst: 7. Apr 2015, 09:10 
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Auszug aus dem aktuellen 10-for-the-Chairman:
Zitat:
DataTransfer Asks: As far as the FPS is concerned, what games have you drawn on for inspiration? Would you describe the Star Marine module as having a familiar feel or flavor? How will that portion of the game differ from other types of FPS experiences?
It depends, for me, I play a fair amount of FPS, I'm not a crazy FPS die-hard, COD, BF (which is my favourite because I value the idea of teamwork, like multiple people manning vehicles etc) which you can kindof see in the way we're going with multi-crewed ships etc. I like that aspect of FPS gameplay, I liked FC4 and FC3, but I don't want the FPS to be specifically too much like all the other ones, we have different respawn mechanics, I do think COD doesn't feel as organic as I'd like, I'd say that FC and BF do it better for me. Arma 3 is interesting in that it's more realism based, we're trending towards that. We're taking elements from all of them and going for more a slightly slower paced game, you don't respawn instantly, if you get shot your friend might drag you back and heal you with a stimpak etc. The combat itself is potentially more lethal, it might be that you die and then you're out for that session. I think we'll have the battlefield feel of how your weapons and movement work, but with an influence from say rainbow 6 and arma in realism, but not too far, just an idea where we have trade-offs, like people might not want a helmet/view restrictions, so they can wear less armour, but while you might see more or move faster you're more susceptible to damage etc. You might get out of breath quicker in heavy armour etc, all of these things will be resource management while you fight, which differs ours from some of the faster FPS's like COD, Halo or destiny (although destiny has good weapon management). So we just need to balance it between realism and sci-fi fun, somewhere between battlefields/destinies to arma style with some extra elements like zero-g stuff and varied weapons.

Das hört sich doch richtig gut an :D
- eher BF als CoD
- nicht so schnell, dafür realistischer und gefährlicher
- mit ein bisschen Rainbow 6 und Arma

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 12. Mai 2015, 16:52 
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Komplette Übersetzung zum Star Marine FPS-Update:
http://star-citizen-news-radio.de/2015/ ... ps-update/

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 20. Jul 2015, 00:11 
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Release evtl. kurz nach der GamesCom:
Zitat:
The team’s current plan is to deliver an FPS module to the PTU shortly after Gamescom, in the early-to-mid August timeframe. Roberts emphasized later in the video that this is tentative, but realistic.

http://www.gamersnexus.net/gg/2016-chri ... -interview

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Okt 2016, 08:16 
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Ich hole den Thread mal wieder aus der Versenkung:

Hier gibts aktuelle Infos zum Status von Star Marine: https://robertsspaceindustries.com/comm ... tus-Update

Wenn ich mir die Blocker-Liste so anschaue, können wir froh sein, wenn Star Marine bzw. Patch 2.6 zu Weihnachten rauskommt...
Da sind Dinge bei, die nicht nur auf einen Fix warten, sondern noch richtig Arbeit bedeuten.

3.0 wird dann sicher erst im 1. Quartal 2017 was - es sei denn, sie entwickeln das völlig unabhängig voneinander, was ich aber nicht glaube. Sicher werden sie an beidem arbeiten, aber der Fokus wird wohl bei Patch 2.6 liegen.

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Okt 2016, 09:23 
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Öhm, dein Link ist auf den 18. Juli 2015 datiert. Das hat mit dem aktuellen Spiel nichts mehr am Hut.

Ich schiebs mal auf Schlafmangel, hör auf bis 2 Uhr Civilization zu spielen. :biglaugh:

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Okt 2016, 10:39 
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Erwischt :lol:

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Okt 2016, 12:18 
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Verdammt - warum posten die dann sowas auf reddit *grummel*
Sorry, mein Fehler - und ja: Civ-Schlafmangel ;)

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Okt 2016, 12:40 
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Genau lesen hilft. Auf reddit wurde der Beitrag gepostet, weil nach einem aktuellen Statusbericht nach der von Dir verlinkten "alten Vorlage" gefragt worden ist. :wink:


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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Okt 2016, 13:00 
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Nach knapp 4 Stunden Schlaf ist nix mehr mit genau lesen - bin froh, wenn ich die Maus noch bedienen kann :lol:

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 20. Nov 2016, 17:12 
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Wem das Star-Marine Video zu "arcadelastig" war - hier eine Erklärung von CIG:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... ar_marine/

Also abwarten - wird alles besser bzw. taktischer :D

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Dez 2016, 12:25 
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Hab eben mal ein paar Runden "alle gegen alle" gespielt...
Ist wie zu Anfang bei BF1: man bekommt erstmal ordentlich auf die Schnauze ;)

Natürlich kennt man die Maps noch nicht und das ist erstmal sehr verwirrend, weil die Maps sehr komplex sind.
Das wird sich aber mit der Zeit sicherlich legen...

Was mich aber bisher am meisten stört, ist das Feeling selbst. Es fühlt sich alles etwas schwammig an, nicht so direkt wie z.B. bei Battlefield. Ich hab das Gefühl, nicht ganz "Herr über meinen Avatar" zu sein.
Klar, der Ping ist mit 140 nicht besonders doll und die niedrigen fps-Zahlen (20-30, manchmal auch 40) sind auch nicht gerade förderlich.
Jedenfalls habe ich das Gefühl, mehr oder weniger besoffen zu spielen ;) :D

Da müssen sie auf jeden Fall noch dran arbeiten.

Schadenstechnisch gibts die gleichen Effekte wie bei BF zu beobachten - manchmal killt man jemanden mit 2-3 Schuss, manchmal hat man ihn noch nicht mit 2 Magazinen getötet. Da fehlt halt irgendwie auch ein besseres Trefferfeedback. Keine Ahnung, wie ich das beschreiben soll... es fühlt sich halt komisch an.
Da gibts (wie auch in BF) Typen, die hauen dich irgendwie grundsätzlich mit 2-3 Schuss um, mit anderen dagegen (wahrscheinlich auch solche Noobs wie ich) kann man ne ganze Weile ballern, bis einer umkippt...
Und durch die ganze Ruckelei ist ein vernünftiges Zielen sowieso erstmal nicht drin.
Da müssen sie unbedingt auf 60 fps kommen, damit man hier vernünftig spielen kann.
Als weiteren Kritikpunkt sehe ich das "Radar" an - das verwirrt mehr, als es hilft. Das mag natürlich am Spiel-Modus liegen - aber es bringt mir rein gar nix, wenn ich da mindestens 15-20 rote Dreiecke sehe, die sich entfernungstechnisch nur Milimeter unterscheiden. Feinde lokalisieren geht damit (zumindest im Deathmatch) so ziemlich gar nicht. Wenn eines der Dreiecke zu nahe an den Mittelpunkt kommt, dann ist die Chance recht hoch, das da gleich irgendwer um die Ecke kommt (und dich abknallt). Muss aber nicht sein, wenn derjenige sich über oder unter dir befindet.
Für mich ist das Radar jedenfalls zu 90% nutzlos. Nur in Randbereichen, wo nicht so viele rumrennen, kann man evtl. den ein oder anderen Nutzen draus ziehen...

Das ganze bezieht sich jetzt wie gesagt erstmal nur auf Star Marine.
Im Universe selbst läuft es ja meist eh nicht so hektisch ab, da sollte das alles nicht so sehr das Problem sein.

Begeistert bin ich bis jetzt aber nicht - eher enttäuscht.
Klar habe ich kein Battlefield erwartet. Das will ich auch gar nicht. Es kann ruhig alles etwas ruhiger und von mir aus auch taktischer ablaufen. Aber trotzdem muss das Feedback und die Bewegung stimmen. Das ist derzeit nicht der Fall, da muss CIG noch ordentlich dran arbeiten.
Die ganzen Bugs (z.B. Waffe schiesst manchmal nicht, erst nach einem Waffenwechsel) sind kein größeres Problem - es ist ja noch eine Alpha.

Ich hoffe, dass es in ein paar privaten Matches besser läuft - mit weniger Gegnern und somit einer etwas ruhigeren Spielweise. Dazu ein paar Team-Absprachen usw. :)

Soweit erstmal mein Feedback zu Star Marine (nach wie gesagt nur 3 Spielen).

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Dez 2016, 13:50 
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Hauptfeldwebel
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Dem kann ich nach ein paar Deathmatchspielen nur zustimmen. Es fühlt sich irgendwie nicht ganz "rund" an und nach der langen Wartezeit bin ich auch etwas enttäuscht. Ich bin aber zuversichtlich, dass das noch wird. 2.0 lief ja auch noch sehr holperig.

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Dez 2016, 14:26 
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Hab eben zwei Runden "Last man Standing" gezockt, also im Team.
Das ist dann doch schon was anderes... und macht mehr Spaß.
Nicht so viele Gegner, mehr Übersicht und ein paar Ziele.
Da nützt dann auch das Radar etwas mehr.
Aber teilweise zocke ich da mit unter 20 fps... und das ist dann echt grenzwertig.
Damit wird das Treffen zum Glücksspiel - keine Ahnung, wie einige da 25:8 Kills haben können. Wenn es flüssig laufen würde, dann ja - aber bei der Ruckelorgie ist das eher nicht möglich. Aber vielleicht läuft es bei anderen ja besser ?

So wie das ausschaut, sind die fps bei Star Marine doch auch "serverabhängig", oder ?

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Dez 2016, 18:43 
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Also für mich bleibt Star Marine nur Nebensache.

Ich persönlich stand noch nie so wirklich auf BF, COD oder CS artige Shooter

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 BeitragBetreff des Beitrags: Re: Star Marine
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    Verfasst: 26. Dez 2016, 18:52 
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Ja, auch Star Marine ist Server-abhängig. Aber eher wie Arena Commander. Das Gebiet ist ja kleiner/begrenzter.

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JackTF
Diplomat und Chef-Schlichter i.A.b.
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"We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well… idiots. I don't mean you, of course, dear reader, I mean those OTHER players. You know who I'm talking about." Damion Schubert, Lead Systems Designer, Bioware
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