Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

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DTC
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Alles andere würde mich aber auch wundern ;)
CIG hatte ja gesagt, dass sie stärker parallelisieren wollen - aber 12 Kerne bzw. 24 Threads ist dann doch noch mal ne ganz andere Hausnummer.
So einen Prozessor (mit einem Spiel) über alle Kerne richtig auszulasten, dass muss man erstmal schaffen...
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Starwolf
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Starwolf »

Ich erinnere mich mal gelesen zu haben, dass CIG sagte, SC wäre darauf ausgelegt, bis zu 8 Cores/Threads zu nutzen.
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DTC
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Ist bereits darauf ausgelegt oder soll mal darauf ausgelegt werden ?
Ich dachte, sie sind noch dabei...
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Starwolf
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Starwolf »

Ha, mein Google-Fu ist mächtig heute! :D

Stelle fest, ich bin sogar etwas veraltet mit meiner Info gewesen...sieht so aus, als würde es (jedenfalls bei der Programmierung) gar kein "Hard-Limit" mehr geben, was die Anzahl der Kerne/Threads an geht:
CIG Chad McKinney@CIG_ChadMcKinney
October 14th 2017 at 23:09

At one point I had an artist asked me about a strange crash he was getting on start. After some debugging we found the issue was caused by his machine being a render farm machine with 48 cores and the job system had some internal limit for the number of hardware threads it could support because of the way it was using bitfields to represent thread ids. After some small changes this was fixed and as far as I'm aware the game doesn't have any kind of hard limit in this regard, it will scale with the number of cores of the machine.

That said, while we've been working hard to make the game more multithreaded, there's still lots of work to do, so while the game is certainly going to perform better with more cores, it won't necessarily be a linear increase with the number of cores.
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DTC
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Cool - danke für die Info :)
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Loewenstolz
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Dennoch wird einiges zunehmend von der CPU auf die GPU verschoben; Partikeleffekte bspw. die vorher über die CPU liefen o.ä. Da auf diese Weise mehr Effekte zu geringeren "Kosten" möglich zu sein scheinen...
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Loewenstolz
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Recht interessanter Vergleich der Techniken von Warframe und Star Citizen bezüglich Multiplayer-Gameplay in größeren Raumschiffen. In Warframe ist das Raumschiff ein statisches Level, bei dem die Bewegung des Schiffes geschickt vorgetäuscht wird, während bei SC sich die Schiffe und die Spieler in diesen tatsächlich in der Spielwelt (dem "Level") bewegen. Bei "EVA-Missionen" wird die Spielfigur in Warframe außerdem stark verkleinert, damit die Raumschiffe größer wirken. Das eigene Schiff ist darüber hinaus dann auch eine andere Version ohne Innenräume o.ä. SC "trickst" hier nicht, was aber auch mehr Entwicklungszeit in Anspruch genommen hat...

Zum Artikel: https://www.gamestar.de/artikel/warfram ... 46476.html
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DTC
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Das trifft es (seit einiger Zeit) wohl ziemlich genau auf den Kopf oder ? ;) :D
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Loewenstolz
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Das Bild ist übrigens eine Reaktion auf unten stehendes "Original", dem eine gewisse Kritik an die Community anhaftet.

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Einfach mal machen lassen... :wink:
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DTC
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

edit: Loewenstolz hat mal wieder im nachhinein sein Post abgeändert :?

Ich verstehe das schon - ist zum Teil ja auch lustig gemeint von mir.
Aber (ja, das Aber muss sein) - es ist natürlich für die Spieler auch nervig, wenn mit jedem Patch bereits funktionierende Dinge wieder kaputt gepatched werden.
Natürlich passiert das mal - besonders wenn halt grundlegende Systeme geändert werden.
Jedoch sind das oftmals keine kleinen Problemchen, die hier und da mal auftreten, sondern zum Teil halt gravierende Fehler, die eigentlich schon ausgemerzt waren.
Und das nervt die Spieler natürlich ungemein - da man dadurch meistens dann nicht wirklich mehr vernünftig spielen kann.

Ich weiß, es ist eine Alpha - aber CR erzählt immer wieder, dass man mit der Alpha schon mehr machen kann, als mit den meisten fertigen AAA-Spielen.
Könnte man schon, wenn das alles nicht so sehr buggy wäre.
Ich persönlich finde, dass sie die PTU-Versionen viel zu schnell in die LIVE-Version übergehen lassen, obwohl es noch massig Bugs gibt, die den Spielfluss doch arg stören.
Wie gesagt, in einer Alpha dürfen wir keine bugfreies Spiel erwarten - ich denke, das sieht auch jeder ein.
Aber sie sollten wenigstens schauen, dass im PU die zum Spielen wichtigen Funktionen möglichst gut funktionieren.
Und das bedeutet für mich auch, dann eben länger das PTU laufen zu lassen, bevor es LIVE geht...

Wie gesagt, bei einer "normalen" Entwicklung eines Spiels, gibt es nur einen kleinen Kreis an Testern in einer Alpha.
Da wird auch nicht vollkommen offen entwickelt (was ich bei SC ja eigentlich gut finde).
Bei SC wird mehr oder weniger schon während der Alpha das Spiel vermarktet (was ja auch wichtig ist für die Finanzierung).
Dadurch können solche gravierenden Bugs aber auch dazu führen, dass die Spieler irgendwann so genervt sind, dass sie sich von SC abwenden und der Hype nach hinten los geht.
Bisher bekommt CIG das ja immer noch mit netten Videos und neuen Raumschiffen gebacken - aber ob das ewig so weitergeht, kann man bezweifeln.
Wir sehen das ja bei uns - die wenigsten spielen derzeit aktiv SC, weil sie einfach keinen Bock auf die ganzen Bugs haben.
Geplante Events müssen immer wieder verschoben werden, weil grundlegende Dinge nicht mehr funktionieren.

Was ich damit sagen will - CIG sollte möglichst nur gut laufende Versionen wirklich LIVE gehen lassen.
Wer mehr oder weniger bugfrei spielen will, muss dann halt mit einer "alten" LIVE-Version zocken - sozusagen im STABLE-PU ;)
Wer die neuesten Features oder Schiffe haben/testen will, muss halt im PTU spielen.
Theoretisch könnte es dadurch z.B. so sein, dass Version 3.6 und 3.7 es nie auf die LIVE-Server schaffen, weil zu verbuggt. (der 3-Monats-Zyklus bleibt dabei natürlich erhalten). Mit Version 3.8.2 ist SC aber mal wieder so stabil, dass man damit gut zocken kann - und bringt diese Version dann auf die LIVE-Server.
Somit könnte man Events immer auf den Live-Servern abhalten (ja auch hier gibt es natürlich noch kleinere Bugs). Und ansonsten testet man halt auf den PTU-Servern und schaut sich dort die ganzen neuen Features an.
Nur mal so ne Idee ;)

Jedenfalls denke ich, dass ansonsten die "Meute" da draußen irgendwann mehr Stunk macht - und das wäre nicht gut für die Entwicklung...
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DTC
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Wichtig ist dabei, dass unsere Gang trotzdem am Ball bleibt, auch wenn das Zocken in SC merklich weniger geworden ist...
ICH kann warten - es gibt ja genug andere Spiele ;)
Ich möchte mir einfach die ganzen Bugs nicht antun (deshalb nutze ich auch nicht mehr die PTU-Versionen) und mir damit SC evtl. irgendwann selbst madig machen.
Wenn Astrosnake sein OK für eine LIVE-Version gibt - bin ich sicher wieder mit online... solange kann ich aber warten...
Was nicht bedeutet, dass ich nicht zu jeder Live-Version mal kurz reinschaue, um die Steuerung usw. wieder einzustellen und zumindest mal kurz zu fliegen... :)
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JackTF
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von JackTF »

"99 Bugs in the code
99 Bugs in the code
take one down
and patch it up
117 Bug in the code"

Das Hauptproblem ist, dass viele Bugs auf Techniken beruhen, die noch überarbeitet werden sollen. Also kümmert man sich nicht um die Bugs, weil die Arbeit scheinbar unnötig ist. Meine Erfahrung beim Entwickeln von Software ist jedoch: jeder gelöste Bug ist eine wichtige Erfahrung. Aber vermutlich fehlen CIG dafür zu viele Entwickler.

Ich sehe SC aktuell tatsächlich eher als Testversion. Ich schaue mir ab und zu meine Schiffchen an, bewundere sie und das Universum, in dem sie sich befinden. Das reicht mir. Es fehlt ja noch so viel Mechanik, dass ich meinen Traumberuf - Erforscher und Entdecker - nicht ausüben kann. Meine Einschätzung ist, dass fast alle Bugs auf Problemen im Netzwerkbetrieb zurückzuführen sind. Daher sollen sie sich ruhig weiter auf SQ42 konzentrieren. Da wird es diese Bugs vermutlich nicht geben. Und während ich mir dann SQ42 reinpfeiffe, können sie SC fertig stelen.
JackTF
Diplomat und Chef-Schlichter i.A.b.
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"We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well… idiots. I don't mean you, of course, dear reader, I mean those OTHER players. You know who I'm talking about." Damion Schubert, Lead Systems Designer, Bioware
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

DTC hat geschrieben: 21. Aug 2019, 14:31 edit: Loewenstolz hat mal wieder im nachhinein sein Post abgeändert :?
Ja, weil ich mich aus solchen Diskussionen eigentlich heraushalten will, gerade in Gruppen, zu denen ich nicht mehr "ganz" dazugehöre. Ich halte mich schon gut zurück, aber nanchmal kann ich mich dann doch nicht beherrschen...Grund ist, dass mir meine Zeit für solche Diskussionen zu schade geworden ist.

Aber nur kurz: Ein wichtiger Punkt ist, dass bei CiG mind. jede 10. Stelle unbesetzt ist (Rechnung einer Milch verkaufenden Person: 80/600 = 0,13 ~ 13%). In einzelnen Bereichen, wie eben Programmierung, ist die Quote vermutlich noch höher (über 30 Vakanzen). Daher muss CiG vermutlich Prioritäten setzten. Das ist immer einer Abwägungssache, die gerade von außen besonderes schwierig ist, zu beurteilen. Wir wissen auch nicht, was SQ42 so an Ressourcen bindet. Man kann daher wild spekulieren und sich über Bugs aufregen. Ich bin aber der Ansicht, dass man aktuell noch seine Erwartungshaltung herunterschrauben sollte, was flüssiges Gameplay bzw. Mission-Loops usw. betrifft.

Einfach mal machen lassen. Fortschritt ist zu erkennen und auch wenn angekündigte Features nach hinten verschoben worden sind, hat CiG bisher jede technische Hürde genommen.

Ach ja, viele Bugs scheinen auch serverseitig ausgelöst zu sein und daran wird gearbeitet. Für die Entwicklung des PUs sind die Server aktuell ein Nadelöhr...Die Frage ist dann nur, wie wichtig im Vergleich dazu die Fertigstellung von SQ42 bzw. dessen Alpha/Beta ist - gerade wenn viele Programmierer fehlen.
JackTF hat geschrieben: 21. Aug 2019, 14:48 Das Hauptproblem ist, dass viele Bugs auf Techniken beruhen, die noch überarbeitet werden sollen. Also kümmert man sich nicht um die Bugs, weil die Arbeit scheinbar unnötig ist. Meine Erfahrung beim Entwickeln von Software ist jedoch: jeder gelöste Bug ist eine wichtige Erfahrung. Aber vermutlich fehlen CIG dafür zu viele Entwickler.
Den Punkt mit den Entwicklern sehe ich ähnlich (s.o.). Aber bei den Features ist es häufig auch so, dass die Techniken oft komplett durch ganz neue ersetzt werden, so dass es einfach Zeitverschwendung ist, sich in diesen Fällen um Bugs zu kümmern. Das wird recht häufig im alten Bug-Smashers erwähnt. Hintergrund ist eben der Spagat mit dem live-Betrieb. Hier haben wir oft nur "Behelfslösungen" bis die eigentliche Technik ins Spiel kommt. Dann versucht CiG auch vieles sehr einheitlich zu machen oder später zu vereinheitlichen, auf eine Grundlage, ein System zu setzen. Deswegen war/ist bspw. Item 2.0 so ein großes Ding gewesen. Die Technik wie man ein Schiff, einen Charakter ausrüstet oder ein Visier an seine Waffe baut ist die gleiche, ein System, ein Code.
Zuletzt geändert von Loewenstolz am 22. Aug 2019, 12:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Du, das ist mir (mehr oder weniger) alles klar - und persönlich habe ich da auch nicht so das Problem damit.
Klar würde ich öfter mal SC zocken, wenn es stabiler laufen würde - aber ich kann auch ohne überleben ;) :D

Aber wie ich in meinem vorherigen Post schon sagte: das ganze kann auch mal nach hinten losgehen.
Die Chancen dafür sind umso größer, je länger die Entwicklung dauert, da den Leuten die Geduld ausgeht.
Und die Geduld wird halt strapaziert, wenn nervige Bugs ein einigermaßen vernünftiges Spielen verhindern.
Da CIG aber auf weiteres Geld der Spieler angewiesen ist, darf man es nicht übertreiben.
Auch wenn jedes Mal wiederholt wird, dass es sich um eine Alpha handelt - die Gunst der Spieler muss CIG versuchen zu behalten.
Und das funktioniert nun mal mehr oder weniger nur durch coole neue Features und Raumschiffe.
Wenn diese dann aber nicht relativ gut funktionieren, wenden sich die Spieler (bis auf die Hardcore-Fans) irgendwann ab und der Geldfluss versiegt.

Hier ist dann halt die Frage, ob man doch evtl. lieber etwas mehr in Bugfixing steckt, um die Spieler bei Laune zu halten,
dafür aber weiterhin Geld einzusammeln. Natürlich verzögert sich dadurch die Entwicklung weiter...
Da den Spagat zu schaffen, dass ist wahrlich nicht einfach.
Hier muss man einfach ganz genau die Community beobachten, um je nach Stimmung ein wenig gegenzusteuern.
Bis jetzt schaffen sie es ja ganz gut, die "wütende" Meute immer wieder rechtzeitig mit neuen Inhalten etwas zu besänftigen ;) :D
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Ja, aber bisher funktioniert das "Gegensteuern" doch ganz gut. Auch wenn der August 2019 noch nicht zu Ende ist, haben "wir" mindestens genau so viele Einnahmen wie Ende August der letzten drei Jahre. Die Zahl der "Star Citizen" und die der "Schiffe (UEE Fleet)" wächst kontinuierlich. Zusätzlich steigt die "durchschnittliche Spendensumme" seit mehr als 2,5 Jahren und könnte bald die 100 Dollar-Marke wie zu den Hoch-Zeiten Ende 2013 erreichen (aktuell 98 Dollar).

Quelle: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... 1694467207

Ich finde nur, dass die Community die Kirche auch im Dorf lassen sollte. Sicherlich sind bugs ärgerlich, aber doch häufig auch nur, weil das Spiel, vielleicht auch Spiele im Allgemeinen, zu ernst genommen werden und es dann am Ende doch eigentlich nur um credits oder Gefechte, persönliche "Vorteile" im PU geht, die man im Spiel durch einen BUG verliert - selbst im Wissen, dass dieser "Progress" nicht nachhaltig ist und beim nächsten wipe verschwindet. Wenn man - wie auch @JackTF es sagt - das ganze tatsächlich sieht, was es ist, nämlich eine Testversion - nimmt man diese "in-game-Verluste" dann vielleicht auch nicht so ernst. Ich spiele auch eher Arena Commander oder düse einfach zu durch 'verse. "Testen" mache ich dann an anderer Stelle... :wink:

Hinzu kommt ja auch, dass wir Spieler komplexes, innovatives Gameplay wollen. Das ist dann technisch vermutlich anspruchsvoller und während der Entwicklung vermutlich auch "fehleranfälliger". Hohe Ansprüche an das spätere Spiel zu stellen (Beispiel: die FPS-Waffenmodifikation wird vermutlich vergleichbar zu ArmA: Visiere, Lauf und Munition - eben weil es auch so gewünscht wird, dass SC Meister aller Genres wird) und dann während der Entwicklung ein bug-freies Spielerlebnis zu haben, passt vielleicht nicht immer so gut zusammen.

Dann erfolgt die Entwicklung ja auch schrittweise in Iterationen, auch wieder deswegen, weil eine gewisse grundlegende Spielmechanik von uns gefordert wird. Daher ist es auch nachvollziehbar, wenn Erweiterungen bestehender Spielmechaniken auch mit Bugs verbunden sind. Gerade während der PTU-Phasen kann man den Entwicklern zudem keine Müdigkeit vorhalten. Updates und Bug-Fixes werden in der Zeit fast täglich vorgenommen.

Am Ende ist es eine Gratwanderung für CiG, die auch Zeit und Geld kostet. Nur denke ich, dass die Community auch etwas ihre Erwartungen im Moment herunterschrauben könnte. Deshalb habe ich auch des ursprüngliche, selbst-kritischere Bild zum Entwicklungszyklus gepostet.

Ich glaube auch, dass es erstmal wichtiger ist, SQ42 Ende des Jahres in die Alpha zu bekommen bzw. die Pläne dazu möglichst einzuhalten. Um in diesem Bereich abzuliefern. Nicht nur um ein wichtiges Signal zu senden, sondern auch um dort die Entwicklung abzuschließen und sich dann verstärkt auf das MMO konzentrieren zu können. Der "kritische Pfad" im Projekt ist SQ42 und nicht das MMO Star Citizen.

P.S. Das Wort "vermutlich" nutze ich bewusst öfters... :wink:

Update:
Die heutige Episode passt zur Diskussionen. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt... :wink:

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