Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

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Loewenstolz
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Im Live-Stream wurde heute als Ursache genannt, dass praktisch während die ganzen "Seiten/features", shop items usw. online gingen, der Andrang schon so hoch gewesen ist, dass der ganze Prozess dann ins Stocken geraten ist. Deshalb gab es bspw. auch zeitweise die Pioneer nur als warbond, weil eben der "content" zur normalen Pioneer nicht online gehen konnte.

Hintergrund ist wahrscheinlich auch der F5-War um die Pioneer. Die bisherige Welle ist ausverkauft und allein die ersten beiden Stunden haben CIG zwischen 350.000 und 375.000 Dollar eingebracht.

Ich habe bisher aber auch keinen release eines MMOs oder ähnliches erlebt, bei dem es keine vergleichbaren Probleme gegeben hat.
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Starwolf
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Starwolf »

Naja, es ist zwar aufwendig, aber "relativ" problemlos lösbar, ist eigentlich alles kein Hexenwerk...

Nehmen wir mal als Beispiel an, ich will mich auf 1 Mio. gleichzeitige Nutzer vorbereiten, so würde ich vorgehen:

1. Die Adresse www.meintollesraumschiffspiel.de wird im DNS mit 10 unterschiedlichen IP-Adressen hinterlegt, und per Round-Robin-DNS erhält jeder Client bei einer Anfrage immer eine andere der 10 Adressen. Damit habe ich den "ersten Ansturm" auf die Server schonmal um den Faktor 10 reduziert, da sie sich verteilen.

2. Hinter jeder der 10 IP-Adressen steht jetzt ein nginx Reverse-Proxy als Loadbalancer, der die Anfragen dann auf jeweils 10 weitere Webserver verteilt. Damit erhält jeder Proxy-Server also 100.000 requests...nginx kriegt 100k requests/s als Proxy problemlos gehandelt.

3. Letztendlich erhält damit jeder der "endgültigen" Webserver ca. 10.000 requests pro Sekunde... das sollte eigentlich für einen ordentlichen Webserver handlebar sein. Sollte es aufgrund der Komplexität der Webseite (und/oder schlechter Programmierung) nicht ausreichen, stelle ich halt 20 oder 30 Webserver pro Proxy dahinter.


Das ist so das grundsätzliche Vorgehen, wie man so etwas lösen kann. CIG sollte sowohl die finanziellen, als auch die technischen Möglichkeiten haben so etwas zu realisieren! Wenn es an der technischen Seite hapert, brauchen sie ein besseres IT-Operations-Team. (Wobei ich eigentlich das Gefühl habe, die wissen schon, was sie tun... Woran es dann bei diesen Events immer wieder scheitert ist mir schleierhaft. :dontknow: )
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Loewenstolz
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Wer sich für die Technik, die hinter dem ersten Event in Star Citizen (Xenothreat) steckt und dessen Möglichkeiten in Zusammenhang mit CiGs Möglichkeiten, Millionen von NPCs und deren im Hintergrund des Spiels zu simulieren und auf Grundlage dieser Simulation Missionen bzw. Anreize für Handelsrouten usw. zu generieren (älteres Video dazu), sollte sich das aktuelle Video mit Tony Z. anschauen:


Der Schwerpunkt der Entwicklung verlagert sich nun zunehmend. Die Anzahl der Gameplay-Features dominiert (derzeit) die Entwicklungspläne für 2021.
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Das folgende Video ist ein Ausblick auf ein neues "Schadensmodell" in Post Scriptum (taktischer WWII-Shooter), zeigt aber, was mit Physik so alles möglich sein kann. Ich hoffe, dass SC in eine ähnliche Richtung geht. Die Bedeutung von Einschlagswinkel usw. ist ja schon ziemlich lange im Gespräch!

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DTC
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Ich werf das mal hier rein - Videos rund um Techniktests mit Star Citizen:
https://www.youtube.com/c/tenpoundfortytwo/videos
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Loewenstolz
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Hier nochmal ein paar interessante Informationen, die mit der Performance in großen Landezonen zu tun haben:
Silvan-CIG@Silvan-CIG

Hey,

as of now we are already utilizing all cores. However, there are two threads (Main Thread and Render Thread) which have a very high utilization depending where you are in the game. In draw call heavy scenes like Lorville, Newbab etc. the game is mostly bottlenecked by the RT. This is quite a big dealbreaker at the moment and is the major reason why the game is so slow in big locations and why maxed out single thread performance is still so important for Star Citizen. Gen12 along with Vulkan will improve this massively. The first step will be the new Gen12 renderer which will already improve performance by a big margin due to improved RT performance. Starting with 3.14 we will be slowly rolling out parts of gen12. However, you will see the big performance improvement only once everything is fully transitioned, specifically once we enable the gen12 scene rendering.

In parallel we are working on the vulkan backend which comes along quite nicely as well. It is to be expected that we can roll out vulkan shortly after the full Gen12 renderer is working. Once that is done we will push into parallelizing the whole scene rendering even more and get rid of the entire RenderThread. When this is done the rendering will be utilizing all available cores as much as it can and we should no longer be bottlenecked by the rendering. (Quelle)
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Vielleicht kommt dann ja mein "alter" 6-Kern-12-Threads Prozessor wieder etwas in die Hufen :D
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Gestern war ich noch kurz im PTU und eine Javelin und ein Bengal-Träger in der Nähe führten dazu, dass das Spiel gut 30 GB RAM "einforderte". Ich habe derzeit nur 16! Auch der VRAM meiner GraKa war bis zum Anschlag gefüllt. Im Prinzip hat sich die Anzahl der "geladenen" Objekte (Entities) fast verdoppelt, meine ich...Daher war ich oft unter 10 FPS mit einem älteren System der oberen Mittelklasse. Aber auch High-End-Maschinen haben zu kämpfen gehabt.

Ich erinnere mich aber noch an den ersten Release der Starfarer, bei dem die Server versagten. Nun kann ich im Inneren einer Javelin heraumlaufen, die sich "selbstständig" an einer recht großen Raumstation angedockt hat, während ein Bengal-Träger und ein Großteil der Spieler in ihren Schiffen um besagten Station kreisen...
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Wow, dann würden sich die 32 GB RAM bei mir ja mal lohnen... wenn da nur nicht die lahme Grafikkarte wäre ;)

Und jetzt stellt euch mal eine Raumschlacht mir mehreren Großkampfschiffen und dutzenden kleineren Schiffen vor.
Da müssen sie später noch ordentlich optimieren...
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von JackTF »

Naja, es fehlt ja aktuell noch das System, durch das nur noch das in die Renderpipeline kommt, was sichtbar ist. Die GPU filtert zwar aus, aber bekommt dennoch alles in die Pipeline, was einem vor die Flinte kommt. Da steckt meiner Meinung nach noch viel Potential drin.
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Ja, mal gucken, was noch so möglich wird. EvE online verlangsamt ja das gesamte Spielgeschehen bei "Massenschlachten" (Quelle). Aber so "Massen-PvP" ist dann vielleicht auch nicht jedermanns Sache, da man sich ein- und in der Regel auch erstmal dem Team/der Fraktion "unterordnen" muss. Die Frage ist derzeit ja auch, worum man in SC im großen Stil kämpfen sollte?

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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Ich poste das neue Video von Tony Zurovec mal hier. Eigentlich sollte man es gesehen haben - ist eine große Sache!


Dieser Überblick zum Spiel erhält im Moment auch ziemlich viel Aufmerksamkeit:

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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Auf r/starcitizen hat jemand einige Zahlen miteinander verglichen und kommt zum Schluss, dass die Spielwelt in SC aktuell und ohne Berücksichtigung des Gasplaneten Stanton III bzw. Crusader gut 60 Millionen Quadratkilometer umfasst. Das entspricht etwas mehr als einem Zehntel der Erdoberfläche (ca. 510 Millionen Quadratkilometer) oder ungefähr dem 1,5fachen der Mondoberfläche (ca. 38 Millionen Quadratkilometer). Deutschland kommt auf gut 350.000 Quadratkilomter. 8)

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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von Starwolf »

So lange das hauptsächlich "leerer Raum" (im wahrsten Sinne des Wortes...) ist, flasht mich das schon lange nicht mehr... :dontknow:

Ist ja toll, wenn es auf jedem Planeten/Mond outposts, Landezone, etc gibt, aber wenn überall die selbe "leere Öde" herrscht, bringt auch das größte Spieluniversum der Welt nichts.
Es wäre z.B. super, wenn die NPCs die dort manchmal "arbeiten" Jobs vergeben würden (z.B. "Ich kann hier nicht weg, aber bräuchte unbedingt eine Ladung Computer, kannst Du mir den Kram liefern?" etc.), oder man an einen "leeren" Aid Shelter kommt, und als "Zufallsmission" dort die Vorräte auffrischen kann, etc. So viele Möglichkeiten, aus den ganzen locations auch was zu machen, anstatt nur einzelne Missions-NPCs in die großen Landezonen zu "setzen".

Ja, ich weiß, dass wir da noch weit von entfernt sind (hallo alpha und so...), ich hoffe nur sie machen es auch, denn wie gesagt, so finde ich das Ganze derzeit zwar manchmal hübsch an zu schauen, aber trotzdem endlos öde... :dontknow:
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Re: Diskussionen und Fachsimpeleien rund um SC / SQ42

Beitrag von JackTF »

Da stimme ich dir absolut zu, Starwolf. Diese ganze Spielweltgrößenvergleiche sind nutzlos. Denn Elite ist bestimmt noch größer. Aber was bringt es spieltechnisch? Es kommt doch nicht auf die Größe an, sondern die Inhalte und den Spaß.

Ich hoffe auch, dass CIG da die NPCs noch lebhafter gestaltet. Im Sinne der Immersion wäre es sinnvoll. Dazu muss aber erst einmal die Technik stimmen.
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