Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report)
Moderator: JackTF
Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Wenn es nur auf die Größe der Instanzen ankäme, könnten sie auch die Idris im PU verfügbar machen. Das Problem aktuell ist doch, dass jeder alles lädt, egal wo er ist und was er wirklich sieht. Lade mal alle Inhalte der Monde...
Ich bin überzeugt davon, dass ohne Netcode 3.0 nicht erscheinen kann. Nicht umsonst scheint er der Hauptbrocken vom aktuellen 3.0-Schedule zu sein. StarNet ermöglicht meiner Meinung nach erst eine so große Welt. Aber das ist meine Meinung und muss sich nicht mit anderen Meinungen decken.
Ich bin überzeugt davon, dass ohne Netcode 3.0 nicht erscheinen kann. Nicht umsonst scheint er der Hauptbrocken vom aktuellen 3.0-Schedule zu sein. StarNet ermöglicht meiner Meinung nach erst eine so große Welt. Aber das ist meine Meinung und muss sich nicht mit anderen Meinungen decken.
Zuletzt geändert von JackTF am 16. Apr 2017, 20:02, insgesamt 1-mal geändert.
JackTF
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"We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well… idiots. I don't mean you, of course, dear reader, I mean those OTHER players. You know who I'm talking about." Damion Schubert, Lead Systems Designer, Bioware
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Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Ich weiß jetzt nicht genau, was STAR NET oder wie man "es" nennen mag, genau umfasst. Aber allein die Technik der "object container" wird ja einiges an Last nehmen, weil dann eben nicht mehr alles geladen werden muss beim client, sondern nur noch der "container", in dem man sich gerade befindet. Die Planetentechnik ist meines Wissens ohnehin schon darauf ausgelegt, dass die ganzen Planeten nur "bereichsweise" vom client geladen werden, weil es sonst technisch - unabhängig vom netcode sowieso nicht ginge...
Daher vermute ich das diese beiden Element hinreichend genug sind und ein "Netcode 3.0" nicht zwingend erforderlich, gerade dann, wenn es erstmal - während der Alpha - noch bei 24-Spieler-Instanzen bleibt.
Hinzu kommen noch die ganzen anderen Optimierungen die greifen. Im aktuellen Monatsbericht finden man da einige Beispiele für. So ist bspw. die Anzahl der Lichtquellen bei der Caterpillar von fast 1.200 auf 98 reduziert wurden, ohne das sichtbare Unterschiede festzustellen sind. Gleiches bei dem Design der Schiffe...Die ganzen neuen Versionen sind optisch anspruchsvoller, wobei deutlich weniger Polygone verwendet werden. LODs werden nun auch weiter optimiert. Und selbst die Idris mit ihren 22,3 Millionen Polygonen ist offenbar "billig" genug, so dass die Entwickler in Punkto Partikeleffekten nun einiges drauf legen können.
Daher meine Laienmeinung, dass ein extrem optimierter Netcode für den nächsten Schritt der Alpha nicht zwingend im vollem Umfang erforderlich ist und nicht unbedingt einen "kritischen Pfad" im Projekt(management) darstellen muss.
Ist natürlich reine Spekulation. Und die Daten sind nur grobe Richtwerte...
Ach ja, mMn werden wir die Idris so bald wegen der Spoiler für SQ42 nicht so schnell sehen. Der Großteil der Geschichte spielt ja dort. Daher sieht man derzeit auch eher was von der Javelin, die der Idris ja sehr ähnlich ist, aber eben doch anders...
Daher vermute ich das diese beiden Element hinreichend genug sind und ein "Netcode 3.0" nicht zwingend erforderlich, gerade dann, wenn es erstmal - während der Alpha - noch bei 24-Spieler-Instanzen bleibt.
Hinzu kommen noch die ganzen anderen Optimierungen die greifen. Im aktuellen Monatsbericht finden man da einige Beispiele für. So ist bspw. die Anzahl der Lichtquellen bei der Caterpillar von fast 1.200 auf 98 reduziert wurden, ohne das sichtbare Unterschiede festzustellen sind. Gleiches bei dem Design der Schiffe...Die ganzen neuen Versionen sind optisch anspruchsvoller, wobei deutlich weniger Polygone verwendet werden. LODs werden nun auch weiter optimiert. Und selbst die Idris mit ihren 22,3 Millionen Polygonen ist offenbar "billig" genug, so dass die Entwickler in Punkto Partikeleffekten nun einiges drauf legen können.
Daher meine Laienmeinung, dass ein extrem optimierter Netcode für den nächsten Schritt der Alpha nicht zwingend im vollem Umfang erforderlich ist und nicht unbedingt einen "kritischen Pfad" im Projekt(management) darstellen muss.
Ist natürlich reine Spekulation. Und die Daten sind nur grobe Richtwerte...
Ach ja, mMn werden wir die Idris so bald wegen der Spoiler für SQ42 nicht so schnell sehen. Der Großteil der Geschichte spielt ja dort. Daher sieht man derzeit auch eher was von der Javelin, die der Idris ja sehr ähnlich ist, aber eben doch anders...
Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Jetzt, wo du es erwähnst: serialized values und object container sind Teile des NetCodes. Beide sind wichtige Voraussetzungen dafür, dass die tiefer gehende Veränderung weg vom immer-ist-alles-laden hin zum nur-laden-was-man-potentiell-sehen-kann läuft.
Der NetCode ist sicherlich auch nicht der einzige Meilenstein. Ganz klar. Es hängt nicht nur am NetCode, sondern auch an anderen Dingen wie den Inhalten und Mechaniken.
Der NetCode ist sicherlich auch nicht der einzige Meilenstein. Ganz klar. Es hängt nicht nur am NetCode, sondern auch an anderen Dingen wie den Inhalten und Mechaniken.
JackTF
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Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Habe mir gerade mal etwas Zeit genommen, einen genaueren Blick auf den Schedule zu werfen. In vielen Modulen verstecken sich Systeme, die die Rechenlast des Servers vermindern sollen/werden, z.B. Entity Update Component Scheduler und Entity Owner Manager, die offiziell unter Core Tech laufen. In gewisser Weise auch Item 2.0, da über dieses System bestimmt werden kann, aus welcher Entfernung ein Item in seine Sub-items aufgeteilt werden soll, also als eine Art LoD. Jetzt aber nicht verwechseln mit den Object Containern und dem Network Bind/Unbind, das sind dann noch mal übergeordnete Systeme. Der NetCode ist also tatsächlich nicht alles...gemäß meines Laienverständnisses.
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Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Insgesamt arbeiten CiG ja in fast allen Bereichen daran, die Datenmengen zu reduzieren. Bsp. sind da die bereits genannten Aspekte zur Beleuchtung und dem Schiffsdesign. Außerdem sollen NPCs insgesamt ja auch nur wenig Speicher "fressen" usw...
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Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Ganz übersichtlich. Aber der Plan suggeriert Fortschritt, auch wenn dieser praktisch gar nicht stattgefunden haben muss. Im Prinzip muss jetzt ein Abgleich mit allen kommenden Übersichten erfolgen, wobei wir auch nicht wirklich wissen, welches die kritischen Pfade sind (falls hier davon gesprochen werden kann!). Mir ist dieses Hobby-Controlling schon irgendwie zu viel und es ist teilweise komisch, was Leute da so an Zeit investieren...
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Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Gefällt mir auch gut, bin da aber absolut Loewes Meinung. Jetzt muss der Autor das allerdings mit den wöchentlichen Statusupdates aktuell halten, so kann der Fortschritt (oder eben Nicht-Fortschritt) nachgehalten werden und er weicht mit seinem Plan nicht allzu sehr von der Realität ab. Diese Mühe würde ich mir nicht antun wollen. Ansonsten super Tool!
Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Hier ein von Usern angereicherter Zeitplan für 2017 (Oder wurde der hier schon gepostet?):
https://i.imgur.com/Faeo0Y7.jpg
https://i.imgur.com/Faeo0Y7.jpg
Oktober 2016, Squadron 42: All chapters and gameplay features are at grey-box or better
Oktober 2023, Squadron 42: Now "feature complete" and has "entered its polish phase."
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Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Der noch nicht! Aber seit Freitag gibt es ja auch wieder ein Update von CiG...
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Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Sehr hübsch und übersichtlich, aber auch schwieriger aktuell zu halten.Kooky hat geschrieben:Hier ein von Usern angereicherter Zeitplan für 2017 (Oder wurde der hier schon gepostet?):
https://i.imgur.com/Faeo0Y7.jpg
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Re: Übersicht Produktionsplanung (Production Schedule Report
Hab mal die von JackTF gepostete 3.0 Schedule-Übersicht in Post 1 verlinkt.
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