PTU 2.6

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

FinnMcCool
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PTU 2.6

Beitrag von FinnMcCool »

Zwar noch kein PTU, aber ich wollte das bisherige Namensschema beibehalten.

Patch 2.6 soll spätestens Freitag für die Evocati freigegeben werden. Mit etwas Glück schon Mittwoch, durch den Thanksgiving Feiertag am Donnerstag vermutlich aber erst zum Wochenende hin. Hoffen wir mal, dass dieses Mal keine hässlichen Probleme auftauchen, sobald der Patch an eine größere externe Runde verteilt wird und schnell auf dem PTU bzw. Live Server landet.
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Loewenstolz
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Loewenstolz »

Ich pack's mal hier rein: Es gibt ein paar "easter egg's" oder Scherze, die sich die Entwickler haben einfallen lassen und nun mit 2.6 entdeckt werden können. Einen Spoiler gibt es hier:
► Text anzeigen
Ansonsten findet sich auch eine erste Version zum Redesign der Schiffsanpassungen: (Derzeit aber nur über das Menü für AC, so dass man nicht extra ins Hangar muss!).

Wer sich für die ganzen Werte der Komponenten interessiert, kann hier glücklich werden:

Derzeit wird noch an den Geschwindigkeiten geschraubt. Aber grundsätzlich ist es so, dass große Schiffe Jägern entkommen können, wenn sie es schaffen, maximal zu beschleunigen. Eine Starfarer kann sehr schnell werden (1.000 m/s), muss dann aber in gerader Linie fliegen, um die Geschwindigkeit aufrecht zu erhalten. Allerdings braucht sie dazu derzeit 2,5 Minuten, was ich ziemlich cool finde. :wink:

Ich denke, dass CiG Frachtern grundsätzlich die Möglichkeit bieten will, Jägern zu entkommen. Denn ansonsten ist man jedem Angriff einfach ausgeliefert, was spieltechnisch etwas unsinnig sein kann. Dabei wird dann vermutlich noch die Ladung des Schiffes (wegen der zusätzlichen Masse) eine Rolle spielen. Hinzu kommen dann noch zusätzliche Spielmechaniken, wie das Abfangen von Schiffen (Interdiction) und eben eWar. Im Prinzip sieht es aber so aus, als ob es ein gewissen Zeitfenster für Angriffe/Flucht geben soll, dass durch verschiedene Variablen beeinflusst werden könnte.

LETZTLICH MUSS MAN ABER BEACHTEN, DASS SICH ALLES NOCH ÄNDERN KANN! :wink:

Zum Schluss noch etwas ship-porn:

TyphoonAZ

Re: PTU 2.6

Beitrag von TyphoonAZ »

mit 2.6.0k ist die nächste Einladungswelle raus.....
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Necro
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Necro »

Joa. Hab meine Einladung auch.

Dann versuche ich mal, es auf meinem Handy zu installieren :wall:
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Mousepadd
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Mousepadd »

bin auch drin :))

bin aber noch dabei den 30Gig datenberg rüber zu schaufeln...... :victory:
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Speedtrip1
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Speedtrip1 »

Na dann sind ja jetzt einige im PTU, dann kann man ja heute abend was gemeinsam starten ;)
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BelaOkuma
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Re: PTU 2.6

Beitrag von BelaOkuma »

Hab auch ne Einladung. Aber bei meiner Leitung wird es knapp. Werde den Download gleich starten wenn ich nach Hause komme, mal sehen. Vielleicht schaffe ich es....
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Re: PTU 2.6

Beitrag von JackTF »

Ich sage mal: Donnerstag GSI-Runde in 2.6?
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Re: PTU 2.6

Beitrag von FinnMcCool »

Ich versuchs, meine Frau möchte Weihnachtsfilme schauen... :cry:
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Marbi »

Also ich kann Mittwoch und Donnerstag....
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Speedtrip1 »

Ich bin wohl heute morgen und übermorgen online , ausser meine Kleine hat keine Lust zu schlafen :)
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Mousepadd »

bin heut abend auch da...
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Re: PTU 2.6

Beitrag von JackTF »

Ich beziehe mich auf Thread: https://www.sn-lan.de/phpBB3/viewtopic. ... 469#p31469

Meiner Meinung nach ist eines der Probleme des neuen Flugmodells, dass die alte Mechanik nicht mehr funktioniert. Das stößt vermutlich vor allem denjenigen sauer auf, die das alte Modell erlernt und perfektioniert hatten.

Ich sehe folgende Vor- und Nachteile des neuen Flugmodells:

+ man bekommt die Schiffe auch mal zu sehen
+ die Wichtigkeit der Geschwindigkeit nimmt ab, je länger der Kampf dauert
+ der bisher selten genutzte Boost ist jetzt endlich relevant
+ größere Schiffe können jetzt auch entkommen, wenn sie dem ersten Angriff standhalten
+ das Ausschalten der Triebwerke eines größeren Schiffes ist jetzt wichtiger geworden, da nur so eine Flucht verhindert werden kann
+ der Decoupled-Mode wird wichtiger, weil ich so am besten einen Jäger zum Gejagten machen kann, denn Ausweichen und um ihn herum fliegen ist sehr viel schwieriger geworden
o Dogfights dauern länger; das mag auch nerven, hat aber den Vorteil, dass man länger konzentriert bleibt und das Blatt sich auch mal wenden kann
o das Zielen mit Joystick ist einfacher
- Gimbaled Weapons mit Maussteuerung sind schneller als der Gegner bei Kampfgeschwindigkeit ausweichen kann; Treffer sehr leicht möglich
- Profis müssen umlernen
- unrealistischer, da im Weltall wesentlich höhere Geschwindigkeiten geflogen werden

Gerade der letzte Punkt sollte dabei nicht so sehr ins Gewicht fallen. Denn meiner Meinung nach dürfte der Kampf sehr langweilig werden, wenn reelle Geschwindigkeiten geflogen werden würden. Denn dann dauert der Feindkontakt nur wenige Sekunden. Bei 1.000 m/s, was schon recht langsam zu aktuellen Raumschiffen wie dem Space Shuttle ist, ist man in Bruchteilen einer Sekunde an einem Gegner vorbei. Der Vorbeiflug an einem Bengal-Carrier würde so gerade mal eine Sekunde dauern. Das würde niemandem Spaß machen.

Ich habe die Buchreihe Die Verschollene Flotte gelesen. Dort flogen die Schiffe mit realistischen Geschwindigkeiten bis zu 0,2 Licht. Die Menschen konnten gar nicht selbst feuern, weil sie niemals so genau auf den Punkt feuern könnten. Sie brauchten automatische Feuerkontrollen, die im exakten Bruchteil einer Sekunde feuern. Wer soll denn sowas bitte spielen?

Deshalb sehe ich es so, dass die Kampfgeschwindigkeit so ausbalanciert sein sollte, dass schnelle Schiffe nur eine Chance haben, wenn sie schnell reingehen, möglichst viel Schaden machen und schnell wieder zu verschwinden. Dauert der (direkte) Kampf länger, muss meiner Meinung nach der Stärkere gewinnen.

Auch auf den Decoupled-Modus will ich kurz eingehen: worüber ja einige Meckern, ist, dass man viel schlechter ausweichen kann. Vor allem dann, wenn der Gegner Gimbaled-Wepons hat. Dabei wird vergessen, dass man sich im Decoupled-Modus einfach um die Achse drehen kann, während man weiterfliegt. So kann ich meinen Verfolger aufs Korn nehmen und ihm zeigen, dass nicht nur er auf mich schießen kann, sondern ich ebenso auf ihn. Damit übernehme ich die Initiative. Und da man nicht mehr so schnell fliegt, kracht man dabei auch nicht so schnell in Objekte. Decoupled an, drehen, Decoupled aus, Schub und weiterfeuern. Das war vorher schon möglich, wurde aber aufgrund der extrem starken Wendigkeit kaum genutzt.

Mein Fazit: das neue Flugmodell macht zwei Sachen richtig. Erstens: Einsteiger haben es einfacher, da der Kampf länger dauert und man sich einstellen kann. Zweitens: man muss jetzt viel mehr Systeme nutzen, um vom Gejagten zum Jäger zu werden (Boost, Decoupled). Das ist ebenfalls notwendig, um als Jäger nicht zum Gejagten zu werden. Das Blatt kann sich so häufiger wenden. Es ist tatsächlich eine Herausforderung geworden, sofern der Gegner sein Schiff beherrscht.

Offen bleibt weiterhin die KI, die vorher schon nicht berauschend war. Jetzt ist sie noch einfacher zu handhaben. Aber die KI kommt ja noch.
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Starwolf »

Hm...sehe ich etwas anders...

"Gute" Piloten haben in 2.5 schon decoupled, boost, strafing, spacebrake, etc. genutzt...dementsprechend waren "richtige Cracks" auch kaum zu schlagen, da "otto-normal-spieler" damit bei den (alten) geflogenen Geschwindigkeiten heillos überfordert waren.

Ich lag irgendwo im "unteren Mittelfeld", habe einige der Techniken benutzt (strafing, boost, im Freelancer mal decoupled), aber bei weitem nicht wirklich "viel" gekonnt, von dem, was eigentlich möglich wäre. Wie Du schon sagtest, ist bei den jetzigen niedrigen Geschwindigkeiten zielen viel einfacher, Ausweichen geht (vor allem bei gimbals) fast garnicht, etc...
Es wird daher von einigen (erfahrenen) Spielern als bewusster "Easy-Mode" für "Anfänger" gesehen, was aber natürlich etwas der immer wieder beschworenen "Grund-Philosophie" des Spiels (der bessere Pilot gewinnt, NICHT das bessere Schiff...) widerspricht. (Das hast Du ja sogar selbst eben schon geschrieben "das stärkere Schiff gewinnt"...)

Daher diese (teilweise) massive Ablehnung.

Eigentlich sollte das Leuten wie mir ja entgegenkommen (wenig Skill, aber "dicke" Schiffe aufgrund von Kauf-Wahn... ;) ), aber irgendwie macht mir diese Entwicklung in sofern etwas Sorgen, weil es wirklich irgendwie nach "easy-Mode" klingt, und man kann gute Spiele auch dadurch versauen, indem man sie zu "einfach" macht. (Seit WoW ist das ein oft beobachtetes Phänomen, das Spiele (gefühlt?) immer leichter werden, um "massenkompatibel" zu sein...)

Naja, mal abwarten, ich denke ich muss mir die neue FM auch erst mal eine Weile angucken, um dazu irgendetwas aus persönlicher sicht zu sagen...
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Re: PTU 2.6

Beitrag von JackTF »

Ich meinte mit "der Stärkere gewinnt" das offene Gefecht. Eine Sabre kann nicht mehr einfach dadurch gewinnen, dass sie weniger agiert. Sie muss ihre Fähigkeiten nutzen (Stealth, schnell rein, schnell raus). Eine Super Hornet geht einfach in den Kampf und hält drauf. Eine Sabre muss andere Taktiken nutzen. Das ist das Rollenkonzept.
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