Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

Benutzeravatar
Starwolf
General
General
Beiträge: 3463
Registriert: 15. Feb 2015, 21:19

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von Starwolf »

@Loewenstolz
Das "grinden" bezog sich auf "Geld-Farmen" in diesem Fall. :)

@Kowalski
Ja, das denke ich auch...sicherlich werden das keine "echten" Werte sein, aber schon irgendwo im Bereich dessen, womit CIG derzeit experimentiert.
Bild
Benutzeravatar
DTC
Administrator
Administrator
Beiträge: 14968
Registriert: 14. Jul 2006, 18:11
Clan: -=[MiA]=-
Gang: -=GSI=-
Wohnort: Schwerin
Kontaktdaten:

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von DTC »

Ganz ehrlich - ich würde es super finden, wenn eine Hull-E z.B. 24 Stunden zum entladen benötigen würde.
Mal ehrlich - das ist ein RIESEN-Frachter, den sich normalerweise nur größere Konzerne leisten können (und nicht wie hier in SC einzelne Spieler). Da werden Unmengen an Waren verschoben mit riesigen Gewinnspannen. So ein Ding überhaupt voll zu bekommen, das werden wohl nur größere Orgs schaffen können - und da ist 1 Tag zum Entladen und 1 weiterer Tag zum Beladen vollkommen ok.
Alles andere wäre mehr als unrealistisch und würde das gesamte Wirtschaftssystem ruinieren. Stell dir mal vor, du kannst 4 Mal am Tag ne Hull-E komplett be- und entladen und den entsprechenden Gewinn einsacken...
Ich sag nur: Inflation !!!

Ich finde, es kommt immer ganz darauf an, wie viel Gewinn du z.B. damit machen könntest.
D.h. wenn ich z.B. 10 SCU verticke und nach allen Abzügen nen Gewinn von z.B. 2000 UEC pro Stunde mache - dann muss das im Verhältnis dazu stehen, wenn jemand ne Quest löst und damit auch ca. 2000 UEC pro Stunde macht. Natürlich kann das immer etwas variieren, je nachdem, wie gut man einkauft und verkauft. Aber es sollte sich ungefähr die Balance halten.
Genauso z.B. das Mining - der Gewinn sollte sich dann auch bei ungefähr 2000 UEC pro Stunde - aber auch hier kann es variieren, so dass man mehr Gewinn/Stunde erwirtschaften kann, wenn man besonders seltenes Erz in besonders gefährlichen Gebieten abbauen will.

Was ich sagen will: mir sind 2000 UEC lieber, wenn ich dafür nur 1 mal fliegen muss samt jeweils 15 Minuten Be- und Entladung, als 5 Mal fliegen mit nur 2 Minuten Be- und Entladung...
Also lieber 1 mal 2000 UEC für 10 SCU als 5 mal 400 UEC für je 10 SCU.

Es muss der Aufwand/Nutzen-Faktor stimmen. Es ist für nen Spieler natürlich nervig, wenn er z.B. 10 Minuten aufs Entladen warten muss, wenn die Fracht nur 500 UEC abwerfen wird. Dann verliert man irgendwann die Lust, ewig rumzugondeln für nen miesen Gewinn. Bei den späteren Ingame-Schiffspreisen würde es dann ewig dauern, bis man sich mal ein neues Schiffchen leisten kann.
Bei 2000 UEC sieht das aber schon wieder anders aus, da nehme ich die Mehrzeit gern in Kauf... da ich für den gleichen Gewinn nicht 4 mal rumgondeln muss ;)
Bild
FinnMcCool
Generalmajor
Generalmajor
Beiträge: 1866
Registriert: 18. Okt 2015, 21:21
Clan: GSI
Wohnort: Biberach an der Riss

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von FinnMcCool »

Freelancer, Privateer, die X-Serie - Weltraumsimulationen waren bisher immer so aufgebaut, dass Geld letztendlich nur sinnvoll über Handel zu verdienen war. Mit Kopfgeldjagden oder Geleitschutzmissionen war spielerischer Fortschritt irgendwann quasi unmöglich, da die Ressourcenbeschaffung zu einem endlosen Grind wurde. Irgendwas sage mir, dass SC hier das Rad auch nicht neu erfinden wird, und ein ähnliches System entstehen wird. Die Aussicht auf immensen Gewinn ist doch letztendlich die Motivation eine Hull-E überhaupt erst in Gang zu setzen...
Bild
Benutzeravatar
Starwolf
General
General
Beiträge: 3463
Registriert: 15. Feb 2015, 21:19

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von Starwolf »

Mir ist jetzt beim Betrachten des Bildes in voller Auflösung noch etwas aufgefallen...

Unter der Grafik des "Laderaums" steht (leider teilweise unscharf) noch etwas sehr interessantes:

"Ship Downtime" und dann eine Zahl, die ich grob geschätzt als " -03:34 xyz(unklar? evtl. Min?) " interpretieren würde.

Scheinbar scheint es also noch eine (andere?) Art von Downtime zu geben...eventuell für Tanken/Refitting/etc.?
Oder wird hier evtl. die Zeit für's Verladen aller Waren aufaddiert? (Falls das so ist, wären es vermutlich eher nicht Minuten...)
Warum ist diese Zeit mit einem negativen Vorzeichen "-" versehen? Einfach nur "so" weil CIG das so anzeigen möchte? Oder hat das etwas ganz anderes zu beduten?

So langsam steigt bei mir der Hype-Pegel für 3.0 doch auch merklich, bin echt gespannt, was sie sich für's Fracht-/Handels-System so alles überlegt haben... :thumbsupboth:
Bild
Benutzeravatar
Loewenstolz
General
General
Beiträge: 4017
Registriert: 31. Jan 2016, 21:14

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von Loewenstolz »

Ich finde die Argumente hier nicht ganz zutreffend auf SC:

Gerade als Kampfpilot muss ich spätestens dann nicht mehr "grinden", wenn ich das Schiff habe, mit dem ich spielen möchte. Die Schiffe sind dabei schon jetzt so unterschiedlich, dass sie fast mit einer "Charakterklasse" aus MMORPGs verglichen werden kann. Spezialisierung auf bestimmte Schiffe kann da einem schon Spaß machen und eben auch etwas "bringen". Ein Großteil der betreffenden Leute wird dieses "Ziel" des eigenen Kampfschiffes wohl schon vor release erreicht haben. Wenn man sich nicht zu dumm anstellt oder kein Pech hat (kritischer Treffer) sollten sich die Missionen dann auch rechnen. Gute Kampfpiloten verdienen dann wohl mehr als schlechte, was ja aber auch so sein soll. Dies ist auch schon jetzt im PTU der Fall.

Ungleich zu Fifa17, EvEonline oder den meisten anderen MMO(RPGs) gibt es kein wirklich "besseres" Gear, keine Skills, keine Fertigkeiten, die man sich irgendwie freischalten muss. Es gibt anderes Gear, mit anderen Vor- und Nachteilen und gar keine Skills oder Fertigkeiten. Eine Aurora, gerade wenn sie mit militärischen Equipment vollgestopft wird, ist sicherlich nicht etwas, was ein SH-Pilot dann erstmal ignorieren sollte.

Spielerischer Fortschritt findet in SC eher vorm PC, beim Spieler selbst, seinen Kenntnissen, Fähig- und Fertigkeiten statt; Ausnahme ist halt nur das Erspielen bestimmter Schiffe, die einem aber eher andere Spielweisen eröffnen als eine Progression bei der aktuell gewählten "Rolle". Die Hull A ist nicht schlechter/besser als die Hull E. Sie kann deutlich weniger transportieren, kommt dann aber auch wohl eher (schneller) an Orte, die eine Hull E nicht so einfach erreichen kann (Sprungtore, Ortung, Bedarf an Eskorten, Hindernisse (Dichte Asteroidenfelder) usw.). Gleiches gilt im Prinzip auch bei Kampfschiffen.

Und das eine Inflation entsteht, ist in SC vermutlich auch kaum möglich, weil die Wirtschaft eben nicht nur durch die Spieler, sondern durch einen Großteil durch die NPCs getrieben wird. Wir Spieler sind daher wohl er so etwas wie Mengenanpasser, wobei wir ja zunächst nicht produzieren...

Am Rande stört mich an dieser Diskussion gerade etwas der unterschwellige Fokus auf "Rentabilität" im Spiel und von den Designer generierten Content. Ich hoffe, dass wir dann auch mehr die sandbox-Elemente des Spiels nutzen, quasi eigenen content generieren, einfach zusammenspielen und damit darauf, dass uns am Ende im Spiel dann mehr verbindet als nur die Anwesenheit im selben TS-Kanal. :wink:

@Starwolf: Vielleicht sind die negativen Zeichen mathematisch so einfacher zu verwenden oder es hängt mit Formulierungen, wie "T minus 25 Minuten" o.ä. zusammen. Aber es gibt auch schon jetzt unterschiedliche Downtimes. Bei den CryAstro-Stationen kommt es z.B. vor, dass man auf den Abschluss der Betankung warten muss, während die Reparaturen und das Nachladen schon abgeschlossen sind. Alle Vorgänge laufen parallel, meine ich, so dass die maximale Verweildauer auf der Station sich aus dem längsten der drei Vorgänge ergibt.

Und zu Deinem Hype-Pegel: Bitte beachten, dass es sich vorwiegend um erste Iterationen handelt. Gerade beim Mining wurde das nun vermehrt von den Entwicklern betont...What you see in 3.0 is not how it will be at release! Oder so ähnlich...:wink:
Benutzeravatar
DTC
Administrator
Administrator
Beiträge: 14968
Registriert: 14. Jul 2006, 18:11
Clan: -=[MiA]=-
Gang: -=GSI=-
Wohnort: Schwerin
Kontaktdaten:

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von DTC »

Es wird sicher wie in den meisten anderen Spielen auch sein: zu Anfang geht es darum, Kohle zu scheffeln, um sich und seine Schiffe besser ausstatten zu können und um sich ein "sicheres" Polster an UEC anzuschaffen (für schlechtere Zeiten usw.).
Natürlich wird man dabei auch ganz normal zocken, um das Universum usw. kennenzulernen - aber wie das meistens so ist, wird man erst dann "unbekümmert" spielen, wenn das finanzielle Polster es erlaubt, auch mal was zu riskieren, ohne gleich Pleite zu gehen. Dann erst wird man sich sehr wahrscheinlich in wirklich gefährliches Gebiet vorwagen oder wirklich große Aktionen planen. Wenn die dann schiefgehen sollten, ist es nicht allzu schlimm, da man ja genau dafür vorher die Kohle rangeschafft hat.
Deshalb ist es schon wichtig, dass eine gewisse "Rentabilität" bei allen Spielvarianten gegeben ist - egal ob mit Content vom Designer oder selbst kreierten Missionen...
Außerdem werden die meisten Spieler sicher nicht beim anfänglichen "Kampfpiloten" oder "Händler" bleiben, da das Spiel später mal so viele Möglichkeiten bieten soll, dass man da einiges ausprobieren wird, um wenigstens alle Aspekte des Spiels mal gesehen/getestet zu haben - somit sind unterschiedliche Schiffe nötig (wobei man hier auch in der Gang mal tauschen kann).
Jedenfalls wird es auch in SC so sein wie bei den meisten anderen Spielen - man will immer besser werden und immer bessere Ausrüstung haben usw. Auch wenn es in SC (hoffentlich) keine Level/Stufen geben wird und auch (hoffentlich) nicht Millionen zufallsgenerierter Items - so wird die Jagd nach besonders guten Rohstoffen und Ausrüstungsteilen oder Tuninggegenständen einen großen Reiz ausmachen. Denn seien wir mal ehrlich - auch wenn sich die Designer Mühe geben werden, es wird nie so sein, dass man nur rein vom Erkunden fremder Welten glücklich werden wird. So viel interessanten Content kann man nicht kreieren - irgendwann wird es zwangsläufig zu Wiederholungen kommen und man hat das Gefühl, alles schon mal gesehen zu haben.

Und was das Thema Inflation angeht - da wird auch SC nicht vor verschont werden, selbst mit einer zu 80% von NSCs betriebenen Wirtschaft. Das wäre nur machbar, wenn die Ressourcen wirklich begrenzt wären. Das wird mit hoher Wahrscheinlichkeit aber nicht funktionieren, denn dann hätten die Leute ja irgendwann nix mehr zu tun.
Da es in einem Spiel aber nun mal auch um Spielspass geht, wird es immer genug zu handeln oder abzubauen geben ;)
Und es wird für den Spieler immer genug Gewinn dabei sein, dass es irgendwann zwangsläufig zur Inflation kommen wird.
Ich kenne kein Spiel, wo das nicht so ist... Selbst wenn sie genug "Money-Sinks" (heisst doch so oder ?) einbauen (Versicherung, Start- und Landegebühren, Lebenserhaltungskosten, Munition usw.) wird der einzelne Spieler immer mehr UEC scheffeln... besonders die, welche es nur darauf anlegen.
Aber das ist ja in der realen Welt auch so - hier gibts ja auch Inflation ;)

Um mal zum eigentlichen Thema zurück zu kommen:
Ich würde es gut finden, wenn Be- und Entladezeiten mehr oder weniger realistisch umgesetzt werden. Hierbei muss natürlich immer das Verhältnis zwischen Spielspaß/Aufwand/Nutzen/Gewinn usw. gewahrt bleiben. Für z.B. 200.000 UEC Gewinn bei einer vollbeladenen Hull-E kann man auch mal 24 Stunden auf die Entladung warten. Bei einem Gewinn von 5000 UEC mit einer Hull-A-Ladung reichen auch 5 Minuten.
Ok, jetzt kommen die Mathematiker hervor und schreien 40 x 5 Minuten sind aber nicht 24 Stunden !
Ja, da habt ihr natürlich recht - aber um auf einen Gewinn von 200.000 UEC zu kommen, muss die Hull-A auch 40 mal die Handelsstrecke zurücklegen, welche eine Hull-E halt nur 1 mal fliegen muss... Und damit wird die Hull-A insgesamt wesentlich länger unterwegs sein, als ihre große Schwester ;)
Bild
Benutzeravatar
JackTF
General
General
Beiträge: 3829
Registriert: 8. Jan 2015, 09:09
Wohnort: Tostedt
Kontaktdaten:

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von JackTF »

Wenn man bedenkt, dass die Hull-E das 2.048-fache der Hull-A aufnehmen kann, müsste man auch mit diesem Faktor rechnen. 5 Minuten für 48 SCU => 170 1/3 Stunden für 98.304 SCU der Hull-E. Die Hull-E transportiert also ggf. die gleiche Menge in weniger Zeit.

Da der Gewinn der Umsatz abzüglich der Kosten ist (Treibstoff, Waren, Gebühren, ggf. Reparatur und Eskorte), rentiert sich die Hull-E auch. Sie braucht zwar mehr Eskorte und ihr Weg ist vermutlich länger (wegen der Sprungpunkte), dafür ist sie vermutlich schneller beladen und muss nur einmal fliegen. Dafür hat man hohe Initial-Kosten (Zeit und Geld). Die Hull-A ist dagegen etwas, um schnell mal zwischendurch zu handeln. Aber für die Menge, wie sie die Hull-E transportiert, lohnt sie sich einfach nicht.

Wenn man bedenkt, dass man auch noch etwas Zeit benötigt, um vom Handelsposten zum Schiff zu kommen, geht die Rechnung für kleine Schiffe gut auf, denke ich. Die Hull-Serie sollte meiner Meinung davon profitieren, dass sie Standardcontainer aufnimmt. Sie könnte also schneller beladen werden, wenn man in Standardcontainergrößen kauft. Eine Reliant nimmt dagegen so wenig auf, dass sie auch in wenigen Minuten beladen werden könnte. Eine Freelancer kann dagegen schon mal 10-15 Minuten benötigen. Eine Connie Andromeda darf dann auch gerne 30 Minuten benötigen. Da passt entsprechend mehr rein. Und wenn man erst mal die Fracht besorgt, und danach die Crew zusammen stellt, überbrückt man die Zeit auch gut. Welchen Umfang Eskorte man benötigt, hängt ja auch von den Waren ab, die man handeln möchte.

So kann man das auch bei den großen Hulls sehen: die Eskorte muss ja auch noch angeheuert werden. Wenn das Leute aus der eigenen Org machen sollen, müssen die auch erst mal vor Ort kommen. Nimmt man Leute, die im Umkreis sind, muss man diese erst mal finden. Und bei der Menge, die man für große Schiffe braucht, benötigt das allein schon eine gute Vorbereitungszeit.

Zum "Grinden": sofern ich das "Grinden" richtig verstanden habe, bedeutet es ja, viele kleine Dinge zu erledigen, um möglichst schnell Erfahrung und Geld zu erhalten. Erfahrung gibt es in SC nicht. Geld realtiviert sich aufgrund der o. g. Punkte. Die Ladezeit wird vermutlich exponentiell sinken mit steigender SCU-Kapazität. Was man auf Basis des Screenshots nicht sehen kann:

- Woraus setzt sich die Lade-/Entladezeit zusammen? Gibt es bspw. eine fixe und eine variable Ladezeit pro Ware und SCU? Dann würde sich die Ladezeit verkürzen, wenn man weniger unterschiedliche Güter aufnimmt.
- Variiert die Ladezeit/SCU mit den verschiedenen Stationen? Ist der Screenshot bspw. aus einem Handelsposten, der sehr langsam entlädt/lädt? Oder eher einer der Schnelleren?
- Wie ist der Diagrammverlauf? Exponentiell? Linear?

Es gibt also noch einige Fragen, die 3.0 mit Sicherheit nicht vollständig beantworten wird.
JackTF
Diplomat und Chef-Schlichter i.A.b.
----------
"We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well… idiots. I don't mean you, of course, dear reader, I mean those OTHER players. You know who I'm talking about." Damion Schubert, Lead Systems Designer, Bioware
Bild
Benutzeravatar
DTC
Administrator
Administrator
Beiträge: 14968
Registriert: 14. Jul 2006, 18:11
Clan: -=[MiA]=-
Gang: -=GSI=-
Wohnort: Schwerin
Kontaktdaten:

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von DTC »

Wenn man jetzt noch die unterschiedlichen Be- und Entladekapazitäten der Handelsposten einbringt, könnte man auch auf die Verteilung der Spieler im Universum Einfluss nehmen. Stark frequentierte Orte hätten dann evtl. eine längere Wartezeit, weil der Frachthafen überlaufen ist - wohingegen ein weniger bekannter Handelsposten noch freie Kapazitäten hat und man dort gleich dran kommt. Somit müsste man sich evtl. überlegen, ob man in dem einen Hafen evtl. 300 UEC mehr Gewinn macht, dafür aber ne Stunde länger warten muss, als in einem anderen Hafen. Zeit ist ja bekanntlich auch Geld ;)
Neben normalen Wartezeiten könnte man ja auch je nach Ausstattung des Hafens die Entladezeiten entsprechend anpassen. Der moderne Raumhafen benötigt für 500 SCU halt nur 30 Minuten, während der olle Familienbetrieb für die gleiche Menge 1 Stunde benötigt. Dafür sind dann hier die Gebühren niedriger... usw.
Bild
Benutzeravatar
JackTF
General
General
Beiträge: 3829
Registriert: 8. Jan 2015, 09:09
Wohnort: Tostedt
Kontaktdaten:

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von JackTF »

Naja, die Verteilung regelt sich ja schon über die Preise, nehme ich an. Ein stark überlaufener Ort hat sehr geringe Preise beim Verkauf, dafür hohe Einkaufspreise. Denn: Angebot und Nachfrage bestimmen den Preis. Und ja: ich fände es dann auch richtig, dass das Beladen in Handelszentren, deren Lager schon recht voll, vor dem Entladen Priorität hat. Und irgendwann darf auch nichts mehr angenommen werden. Aber da steckt schon mehr drin, als im ersten Anlauf zu erwarten ist.

Das gleiche Prinzip dürfte für den Personentransport gelten. Bei kleinen Passagierschiffen dauert das Boarding pro Person vergleichsweise länger als bei großen Schiffen. Kleinere Gangway, manuelle Verladung des Gepäcks usw. Eine Starliner dagegen ist auf die Massenabfertigung ausgelegt und entsprechend schneller pro Person durch. Insgesamt dauert es trotzdem länger, da ja auch mehr rein müssen. Und eine Phoenix oder 890Jump hat die längsten Boarding-Zeiten, weil dort wesentlich mehr mitgenommen wird pro Person. Schließlich sind das keine einfachen Personentransporter, sondern eine Art Kreuzfahrtschiffe. Mehr Proviant, mehr Gepäck, mehr Luxus.
JackTF
Diplomat und Chef-Schlichter i.A.b.
----------
"We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well… idiots. I don't mean you, of course, dear reader, I mean those OTHER players. You know who I'm talking about." Damion Schubert, Lead Systems Designer, Bioware
Bild
Benutzeravatar
Loewenstolz
General
General
Beiträge: 4017
Registriert: 31. Jan 2016, 21:14

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von Loewenstolz »

Auf die anderen Punkte gehe ich jetzt mal nicht ein, auch wenn ich sie hier nicht ganz zutreffend dargestellt finde, weil bspw. die NPCs, das Wirtschaftssystem in SC eben anderes sein wird, als in anderen Spielen/MMORPGs.

Zur HULL A und E: Einfach mal die Starmap angucken. Dort finden sich schon mehrere Strecken, die zeigen dass eine HULL A, weil sich durch kleine Sprungpunkte passt, schneller den Weg zurücklegen können wird, als eine HULL E. Je nach Art der Waren bzw. preisen und Betriebskosten kann eine HULL A dann auch mal rentabler sein als eine E. Heutige Superfrachtschiffe rechnen sich auch nur, wenn sie voll beladen sind.

Und wenn man heutige Maßstäbe zugrunde legt, kommt man zur Erkenntnis, dass es keine zwei oder drei Stunden dauern sollte eine HULL E vollständig zu entladen; eigentlich deutlich weniger...

Beweisrechnung:
Eine SCU sind wohl ungefähr 1,95 m3. Ein heutiger Standard-Container oder eine sogenannte TEU hat ein Volumen von 6,058*2,438*2,591~38,27m3, was dann 19,62 SCUs entspricht. Rechnen wir zur vereinfachung einfach mal mit dem Verhältnis 1 TEU=20 SCUs weiter; also in einen ISO-Container passen 20 SCUs. Eine Hull E schafft etwas mehr als 98.000 SCUs. Wieder etwas zur Vereinfachung gerundet, seien es mal 100.000 SCUs. Das entspricht dann 5.000 Containern bzw. TEU in der realen Welt.

Eine neue Containerbrücken in Hamburg kann nun mit einem Hubvorgang bis zu vier TEU umschlagen, wobei am Hafen 24 Containerreihen gleichzeitig bedient werden können (Quelle). Pro Stunde schafft eine Containerbrücke dann 20 bis 30 Umschlagvorgänge (Quelle). Konservativ mit dem untersten Wert gerechnet, sind das also drei Minuten pro Umschlag von bis zu vier TEU.

Eine Containerbrücke schafft in drei Minuten also im 'verse 80 SCUs oder 26,67 SCUs pro Minute. Eine Containerbrücke würde damit also 5000/26,67=187,48 Minuten brauchen, um eine HULL E zu entladen. Nun arbeiten in HH aber wohl schon mal 24 Brücken gleichzeitig. Ginge das dann auch in SC an bestimmten Raumstationen würde das vollständige Entladen einer Hull E 187,48/24=7,81 Minuten dauern. Selbst mit nur sechs oder sieben Containerbrücken gleichzeitig, was man häufig auf Bildern sieht, wären es noch weniger als eine halbe Stunde...

Theoretisch könnte man im Weltall dann auch ganz anders entladen, die Container einfach "abkuppeln", wegfliegen und dann einsammeln lassen. Davon abgesehen zeigt der Vergleich von SCU und den heutigen TEUs auch, dass die HULL E ziemlich klein ist für heutige Verhältnisse. Sogenannte New-Panamax-Frachter mit fast 400m Länge schaffen über 14.000 TEU, also dreimal so viel wie eine HULL E auf Grundlage der aktuellen Angaben.

Die Argumentationen hier sind also weit überzogen. Selbst wenn man strikt Realismus einforderte, wäre der Anspruch, dass das Entladen einer HULL E quasi über Nacht erfolgen sollte, fern jeglicher Realität. Eine Brücke alleine schafft in 24h ca. 8 HULL Es... :wink:

Soviel zu meiner Pause... :P :wink:

Cool wäre jetzt eigentlich, wenn die Raumstationen dann unterschiedlich ausgestattet sind und sich dies auf die Ladezeiten und Art der Waren die Entladen wird auswirkt... :wink:
Benutzeravatar
DTC
Administrator
Administrator
Beiträge: 14968
Registriert: 14. Jul 2006, 18:11
Clan: -=[MiA]=-
Gang: -=GSI=-
Wohnort: Schwerin
Kontaktdaten:

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von DTC »

Da hast du wohl was falsch verstanden und dich somit komplett verrechnet - die 4 neuen Brücken in HH können bis zu 24 Containerreihen nebeneinander bedienen.
Es sind also immer noch "nur" 4 Brücken mit jeweils 20-30 Umschlägen pro Stunde - bei 5000 Containern wären das dann mit maximal 120 Container pro Stunde immer noch über 40 Stunden ;)

hier noch eine Quelle mit ähnlicher Rechnung:
http://www.planet-wissen.de/technik/sch ... rt100.html
Etwa drei Minuten braucht ein Kranbrückenfahrer, um einen Container mit dem sogenannten "Spreader" zu greifen, ihn anzuheben und an Land wieder abzusetzen. Rund um die Uhr werden pro Terminal mit bis zu fünf Brückenkränen im Schichtbetrieb etwa 2500 dieser Stahlboxen bewegt. Damit können selbst die größten Containerschiffe den Hafen in der Regel bereits nach 24 Stunden wieder verlassen.
Bild
Benutzeravatar
JackTF
General
General
Beiträge: 3829
Registriert: 8. Jan 2015, 09:09
Wohnort: Tostedt
Kontaktdaten:

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von JackTF »

Ich bin ja nicht gegen oder für Realismus. Ich bin für eine ordentliche Balance zwischen Realismus und Spielspaß. Ich möchte daher auch keine genauen Werte nennen.

Aber das Beispiel mit den Containerbrücken zeigt: eine Hull-E könnte bpsw. mit mehr Brücken bedient werden als bspw. eine Hull-A. Somit würde sich die Zeit relativieren.
JackTF
Diplomat und Chef-Schlichter i.A.b.
----------
"We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well… idiots. I don't mean you, of course, dear reader, I mean those OTHER players. You know who I'm talking about." Damion Schubert, Lead Systems Designer, Bioware
Bild
Benutzeravatar
Loewenstolz
General
General
Beiträge: 4017
Registriert: 31. Jan 2016, 21:14

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von Loewenstolz »

Ja, stimmt. da war der Text nicht ganz eindeutig und ich habe Angaben zu verschiedenen Brücken durcheinander gebracht. Ich hääte auch sagen können, dass in Shanghai ungefähr pro Stunde die Ware einer HULL E umgeschlagen wird...die kommen dort auf gut 37 Millionen TEU/Jahr. :wink:

Aber es gilt nach wie vor, dass eine Brücke 4 TEU bzw. dann 80 SCUs in maximal drei Minuten schafft. Also, 26,67 SCU/Minute. Eine Brücke würde dann 100.000/26,67=3.749 Minuten für eine HULL E brauchen, was 62,5 Stunden oder 2,6 Tage entspicht. Was genau in HH umgeschlagen wird, ist egal, es geht nur um Richtwerte für die Geschwindigkeit. Shanghai schafft auch vier mal so viel wie HH... :wink:

Es gibt aber auch Brücken mit 6 TEU pro Hub. Die sind dann bei 40 SCU/Minute bzw. 100.000/40=2.500 Minuten für eine HULL E und dann 41,67 Stunden bzw. 1,74 Tagen.

Mit Blick auf Realismus wäre dann die Frage, was Containerbrücken in SC so können und ob jeder Container einzeln bzw. wie viele auf einmal dann verladen werden können, um "Realismus-Freaks" zu befriedigen. In Stunden/Tagen zu rechnen scheint mit Blick auf heutige Standards berechtigt. Aber ich finde persönlich nur Minutenzeiträume akzeptabel; zumindestens bei entsprechenden Raumstationen. Im "freien All" ist es dann eine ganz andere Geschichte...

Man kann sich auch gut vorstellen, dass eine HULL E mit ihren fünf "Spindeln" von allen Seiten gleichzeitig über 20 Brücken entladen wird. Dann landet man bei heutigen Top-Werten von 40 SCU/Minute bei 100.000/800=125 (Minuten), also mehr als zwei Stunden. Persönlich wäre meine Schmerzgrenze so bei 10 Minuten, besonders wenn man in der Zwischenzeit nichts anderes machen kann.

Die Raumstationen könnten dann ähnlich wie Werften aus anderen Sci-Fi-Filmen aussehen oder eben die Containerbrücken selbst sind entsprechende Raumschiffe mit riesigen Kranen und von denen dann viele kleinere HULLs oder Argos die ganzen Container abtransportieren...

Bild
Ich bin jetzt mehr darauf gespannt, ob solche Frachtraumhäfen vom design deutlich anders aussehen werden als die Stationen, die wir jetzt bisher so kennen.
Benutzeravatar
Starwolf
General
General
Beiträge: 3463
Registriert: 15. Feb 2015, 21:19

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von Starwolf »

Ah, ich sehe, jetzt ist die Diskussion scheinbar doch für mehrere interessant geworden.... ;)

Zu den Ladebrücken, sehr interessante Info's, hatte ich jetzt bisher nicht recherchiert, danke dafür schonmal, das gibt doch recht interessante Anhaltspunkte! :thumbup:

Was den Zeitansatz angeht, bin ich jedoch scheinbar etwas "leidensfähiger" als Loewenstolz...ich könnte mir z.B. 5-10 Minuten für einen Freelancer als "akzeptabel" (für mich) vorstellen, etwas in der Größe einer Constellation (Taurus) so ca. 15-20 Minuten, Starfarer und Co so ca. 30-45 Minuten, und eine Hull E als Beispiel für die "Obergrenze" mit ca. 2 Stunden...

Klar wäre mir weniger auch "lieber", aber ich würde es schon fragwürdig finden, eine Hull E in 10 Minuten be-/entladen zu können...

Und 2 Stunden (für eine Hull E !) ist in meinen Augen durchaus akzeptabel, wenn man das als "Raid-Event" betrachtet... In der Zeit wo das Schiff beladen wird könnten sich die Eskorten schon sammeln, man könnte die Route planen, besprechen wie man mit Notfällen (Angriffen) um geht, etc. Da könnten 2 Stunden recht schnell rum gehen. Mit einer Hull E wird man, wie DTC schon sagte eh "nicht einfach so" mal losschippern, um 4-5 runs hintereinander zu machen...
Bild
Benutzeravatar
Mika (R.I.P.)
Leutnant
Leutnant
Beiträge: 519
Registriert: 23. Mär 2014, 21:17
Clan: GSI
Wohnort: Sulzbach-Rosenberg

Re: Lade-/Entlade-Zeiten (Fracht)

Beitrag von Mika (R.I.P.) »

Hallo

@ Loewenstolz

Wenn man die Bilder der Hull-E anschaut (mit Fracht), dann kann man vermuten, das die dortigen Container wesentlich größer sind als irdische Container. UND: Die Hull-E Container haben angeblich einen kleinen Antrieb, um schnell abzukoppeln und dann schnell auf eine (vermutlich) nicht zu große Distanz zur Hull zu gehen, wo sie dann abgeholt/weitergeleitet werden.

Es gab Infos und Bilder, die in diese Richtung gehen.
Ich vermute, das es relativ scnbell gehen wird eine Hull (A - E) zu entladen/beladen, zumindestens im Weltraum. Auf Planeten dürfte es etwas länger dauern (Hull A, B).

Grüße

Michael
Der Tag, an dem man nicht wenigstens einmal gelacht hat, ist ein vergeudeter Tag. (unbekannt)



Bild
Antworten