Details zum Netcode

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

Benutzeravatar
Kooky
Major
Major
Beiträge: 794
Registriert: 11. Feb 2014, 09:51

Details zum Netcode

Beitrag von Kooky »

Hab zu dem Thema keinen Thread gefunden, daher ein neuer. Bei Bedarf bitte verschieben :)

Zum Thema Multicrewschiffe und Netcode folgende interessante Aussage von CR bei Gamer Nexus:
We're going to show [multi-crew] at Gamescom: You're going to start in a space station, you're in a room, you get out, the space station is huge – you'll see this gas giant outside, you'll go out to the landing pad, get into a cutlass with your friends. They'll all get into the Cutlass – which will all be its own zone running in the local grid – this is why we have the physics partitioned for each individual ship, so it can fly around and you can be moving around the ship irrelevant of where the ship's going.
Link zum Video

Heißt dass in einem Raumkampf mit sagen wir mal 10 Multicrewschiffen nur die Schiffe selber berechnet werden, das Geschehen im Schiff selber ist in einer separaten Instanz. Ich glaube, das wird dazu führen, dass z.B. die Hülle durchschlagende Schüsse dann keine Besatzungsmitglieder treffen können, bzw. dies nur schwer zu implementieren ist, da hier dann mehrere Instanzen synchronisiert werden müssen (was glaube ich aktuell noch kein Spiel schafft). Ebenso wird es Einschränkungen geben, wenn man im Schiff aus dem Fenster auf eine Raumschlacht schaut, da hier die andere Instanz angezeigt werden muss. Gerade wenn hier mehrere Leute aus mehreren Fenstern schauen wollen, wird das schnell sehr Rechenintensiv für den Server, da die verschiedenen Blickwinkel aus der Rauminstanz in die jeweiligen Schiffsinstanzen synchronisiert werden müssen..
Oktober 2016, Squadron 42: All chapters and gameplay features are at grey-box or better
Oktober 2023, Squadron 42: Now "feature complete" and has "entered its polish phase."
Benutzeravatar
DTC
Administrator
Administrator
Beiträge: 14969
Registriert: 14. Jul 2006, 18:11
Clan: -=[MiA]=-
Gang: -=GSI=-
Wohnort: Schwerin
Kontaktdaten:

Re: Details zum Netcode

Beitrag von DTC »

Ich habe dazu mal irgendwo einen schönen Artikel gelesen, wo genau das "Problem" mit dem "aus dem Fenster schauen" erklärt wurde. Genau dies soll nämlich kein größeres Problem sein - zumindest nicht anders, als bei anderen "MMOs" auch. Es wird immer davon abhängen, wie gut deine Leitung ist und wie gut dein Rechner ist. Auch bei WoW hast du das Problem, das bei mehr als 50-60 Leuten alles abgehakter wird. Früher war es aber mehr ein Leitungs-Problem (da WoW grafisch nicht sehr anspruchsvoll war). Bei Sc wird es (zumindest mit ner dicken Leitung) eher ein Rechen-Problem werden...

Jedenfalls soll man die Schiffe in den angrenzenden Instanzen auch wirklich sehen können. Somit ist man rein optisch nicht nur auf die (angenommen) 50 Schiffe pro Instanz beschränkt.
Ich muss mal schauen, ob ich den Artikel noch irgendwo finde...

edit:
Ich glaube das hier war es (auf englisch):
https://forums.robertsspaceindustries.c ... nt_5284313
Bild
Benutzeravatar
DTC
Administrator
Administrator
Beiträge: 14969
Registriert: 14. Jul 2006, 18:11
Clan: -=[MiA]=-
Gang: -=GSI=-
Wohnort: Schwerin
Kontaktdaten:

Re: Details zum Netcode

Beitrag von DTC »

Und noch was:
Das Interieur der Cutlass soll in einer eigenen Instanz unabhängig von der Außenwelt laufen, sowohl physikalisch als auch visuell. Unser Verständnis ist, dass Schüsse, die auf die Hülle des Schiffes abgefeuert werden, auch dem darin befindlichen Spieler in irgendeiner Weise dargestellt werden könnten, der Physikprozess aber individuell per Schiff berechnet wird. Das minimiert die Belastung auf dem Client und Server und entschlackt die zur Verfügung stehende Bandbreite.
http://www.starcitizenbase.de/14-allgem ... icrew.html
Ich denke, sie werden dann einen entsprechenden physikalischen Effekt ins Innere des Schiffs weitergeben...
Bild
Benutzeravatar
Kooky
Major
Major
Beiträge: 794
Registriert: 11. Feb 2014, 09:51

Re: Details zum Netcode

Beitrag von Kooky »

Guter Link, danke.

Laut dem Alex Dev werden die Instanzen dynamisch mit Rechenpower versorgt, je nachdem wieviele Spieler zusammenkommen, Cloud Computing also:
So for example (these are just example numbers not hard facts) if a server can support 20 people and another 10 people (through GIM or “Galaxy” logic) need to be added to that instance; a 2nd server would be spun up thus allowing a current total of 30 people in that instance shared across 2 servers (a missile object fired by any person in that instance could be seen and interacted with by any other person).
Ich denke, den Netcode Cloudfähig zu machen, ist das anspruchvollste Unterfangen, das die Serverintegration hier nahtlos . Hoffen wir das beste.. :)
Oktober 2016, Squadron 42: All chapters and gameplay features are at grey-box or better
Oktober 2023, Squadron 42: Now "feature complete" and has "entered its polish phase."
Benutzeravatar
DTC
Administrator
Administrator
Beiträge: 14969
Registriert: 14. Jul 2006, 18:11
Clan: -=[MiA]=-
Gang: -=GSI=-
Wohnort: Schwerin
Kontaktdaten:

Re: Details zum Netcode

Beitrag von DTC »

Jo, vom Netcode wird so ziemlich alles abhängig sein. Der wird über Spaß oder Frust entscheiden...
Bild
Benutzeravatar
BelaOkuma
Generalmajor
Generalmajor
Beiträge: 1603
Registriert: 8. Mär 2015, 20:21
Wohnort: Leipzig

Re: Details zum Netcode

Beitrag von BelaOkuma »

Wie ich gehört habe kann man von einer instance ins die andere schießen. Es soll auch (bei vielen Schiffen, z. B. einer Schlacht) viele Instanzen geben und wenn man dann anfängt auf ein Schiff in einer anderen instance zu schießen wird man in diese instance übertragen.
Bild
Antworten