[INFO] Informationen rund um SC / SQ42

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Hinzu kommt, dass größere Schiffe, wie bspw. die 600i, nun auch für die Inneräume eigene "object container" bekommen. :wink: Letze Folge von Bugsmashers, meine ich. Ja, da wurde die 600i gezeigt... :o
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DTC
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

@JackTF
Die Frage ist, ob man beide Spiele miteinander vergleichen kann... also von der Technik her, denn SC hat sicher andere (und komplexere) Systeme dahinter als Dual Universe. Und ob diese dann bei einem "Serverübergang" noch funktionieren, dass wird spannend :)
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JackTF
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von JackTF »

Ich sehe da keine technischen Unmöglichkeiten. Natürlich ist das System komplexer. Und natürlich besteht die Möglichkeit, dass die Umsetzung verbaselt wird. Aber das kann bei jedem Feature passieren. Bei CIG sitzen kompetente Leute. Um die Mesh-Technik mache ich mir keine Gedanken. Nur: die Mesh-Technik ist kein All-Heil-Wundermittel. Sie kann nur dazu dienen, die Anzahl der Spieler in einer Instanz zu erhöhen, ohne Performance zu verlieren. Die Performance wird dadurch jedoch nicht einfach besser, sondern bricht halt nur nicht so sehr ein. Die Performance stimmt aktuell jedoch überhaupt nicht. DA ist die eigentliche Schwachstelle. Um die mache ich mir viel mehr Gedanken.
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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Die Technik hinter "Dual Universe" oder "Mavericks: Proving Grounds" zeigt doch, dass die Idee, die auch Star Citizen verfolgt, grundsätzlich funktioniert. Gerade bei Dual Universe sieht man ganz gut, dass aus Sicht des Spielers/Clients gar nicht bemerkbar ist, dass die Spieler auf verschiedene Server verteilt sind. Der Spieler sieht quasi alle anderen Spieler in der Umgebung und erhält den Eindruck einer "umfassenden Spielwelt".

Ich sehe daher grundsätzlich auch keine großen Unterschiede zu SC. Aber wie dem auch sei: Das was CiG in Bezug auf die Größe der Welt bzw. "servermeshing" plant, ist kein Feature, das sie sich ausdenken und von Grund auf entwickeln müssen. Es ist eine Technik, die auch andere Spielehersteller einsetzen (und vermutlich auch zum Standard für MMOs werden könnte). Es ist keine "wilde Idee" von CR...
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Rixxis
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Rixxis »

Was ich an der neuen Liste nicht verstehe, wieso bekommen X1 Besitzer eine Aurora und nicht die Nox oder Dragonfly.
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DTC
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

@Rixxis
Jo, das ist unlogisch - evtl. ein Tippfehler ?


@JackTF und Loewenstolz
Ich wollte nicht sagen, dass CIG das nicht hinbekommt. Aber nur weil es inzwischen evtl. eine gängige Technik ist, muss das ja nicht bedeuten, dass sie bei SC auch wirklich funktioniert. Ich sehe da evtl. Probleme, was z.B. das Physics-Grid oder weitere komplexe Systeme betrifft. Hier gehts ja nicht nur um Spieler, die in Server-Instanzen verschoben werden, damit die Performance nicht einbricht und man den eindruck von einer umfassenden Spielwelt hat. Keine Ahnung, ob z.B. Dual Universe sowas wie ein Physics-Grid hat ?
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JackTF
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von JackTF »

Der Mesh-Technik ist es egal, was du das an Informationen austauscht. Es ist vielmehr die Menge entscheidend, die ausgetauscht werden muss, wobei Servern untereinander die Kommunikation wesentlich schneller ist als zwischen Client und Server - nicht nur im Hinblick auf die Datenmenge, sondern auch auf die Antwortzeit.

Ja, es besteht schon ein Risiko. Es kann ja immer was in die Grütze gehen. Und bei SC ist das Gesamtsystem doch recht komplex. Dual Universe nutzt übrigens auch unterschiedliche Physikzonen, ist aber ebenfalls noch nicht fertig. Die Mesh-Technik für Online-Spiele ist noch sehr jung. Ich weiß gar nicht, ob ein veröffentlichtes Spiel überhaupt schon diese Technik einsetzt...

Ich kann deine Bedenken hinsichtlich der Umsetzung verstehen. Ja, ich finde auch, dass die Mesh-Technik ein sehr wichtiger Meilenstein für SC ist. Denn erst durch eine erfolgreiche Implementation kann das Universe so werden, wie wir uns das vorstellen - mit massig vielen Spielern, Raumschlachten (nicht nur Scharmützel) und jede Menge Epos und Interaktion.
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von FinnMcCool »

Interessierte können sich die Kleintiersammlung für knapp 3000 € besorgen:
https://robertsspaceindustries.com/pled ... al-Warbond

Ist immerhin ein vollwertiges Game Package und ein Haufen Poster sind auch dabei. :wink:
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von JackTF »

Nein, danke. Mindestens die Hälfte der Schiffe interessiert mich nicht...
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von LT Ripley »

Hmm danke für die neue liest jetzt weiß ich warum ich so viele Gemini s habe


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Loewenstolz
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Mich wundert, dass beim ganzen FPS-Fetisch hier die Diskussion um die Verschiebung des "blind cullings" nicht angekommen ist. Ein Dev hat nun einige Gründe auf spektrum genannt:
“We decided it was necessary to push Bind Culling back for the following reasons:

1) Progress has been slower than we had hoped, partly due to taking longer than anticipated to convert the last few places in the code that were using old-style Aspects and RMIs to Serialized Variables and Remote Methods, and then completely strip those legacy systems from the network code. That was a necessary step because we didn't want to have to implement Bind Culling for both the old and new systems. I'm not embarrassed to tell you there was some dancing and a few air-punches on my part when the last line of that old code was deleted.

2) There wouldn't have been enough time left before 3.1 for the network and gameplay programmers to deal with the issues we’re expecting the introduction of Bind Culling to cause.

3) Bind Culling would result in clients streaming entities in and out based on distance, but without asynchronous Object Container Streaming it was always a gamble whether the resulting synchronous loading stalls would be worse or better than what players experience now. The plan was to get Bind Culling working, see what the impact on player experience was and then make the call whether to turn it on for 3.1.

4) Range-based Serialized Variable Culling was our backup plan in case Bind Culling didn't make it into 3.1. You may remember that we were working on SV Culling for 3.0 but that it wasn't quite ready in time. Well, it was the first thing we tackled when we came back at the start of the year, and has been working in our development branch for several weeks now (not the branch 3.0.1 was taken from). SV Culling already gives us a lot of the performance gain we would expect from Bind Culling so the urgency for the later has dropped significantly.

5) The network team is needed for other tasks that have increased in priority since they were first added to our schedule. “.
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von FinnMcCool »

Loewenstolz hat geschrieben:Mich wundert, dass beim ganzen FPS-Fetisch hier die Diskussion um die Verschiebung des "blind cullings" nicht angekommen ist.
Dieses Thema wurde und wird viel zu hoch gekocht. Habe es bewusst nicht angesprochen. Jack hat anderweitig auch mehrfach geschrieben, dass blind culling nicht der heilige Gral ist und letztendlich nur ein Teilaspekt, der letztendlich für vernünfitge Frameraten sorgen wird.

Bin nicht vom Fach und kann es nicht beurteilen. Das können meines Erachtens die Wenigsten, dennoch scheint Reddit kurz vor Servercrash zu sein, weil jeder Idiot der Welt sein Nichtwissen mitteilen muss. Natürlich ist es ressourcenschonender, wenn der Zustand weit entfernter Objekte gar nicht erst beachtet / berechnet werden muss.

Wenn der erwartete Performanceschub nach Implementierung allerdings ausbleibt, weil noch andere Sandkörner im Getriebe stecken, die ja augenscheinlich aktuell von der Community ignoriert werden, wird der Aufschrei wieder gigantisch sein und der Erfolg des gesamten Projekts in Frage gestellt.

Also Ball flach halten und CIG einfach mal machen lassen.
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von DTC »

Nur weil ich ein fps-Fetischist bin (bitte fps nicht mit FPS verwechseln ;) ), muss ich ja nicht gleich rumweinen, weil sich ein Optimierungs-Feature verschiebt - die werden schon ihre Gründe haben.
Solange vernünftige fps-Zahlen zum Release vorhanden sind, bin ich glücklich.
Sicher wäre es schöner, auch schon in der Alpha höhere fps zu haben, aber ich kann auch erstmal noch mit weniger leben :)

Aber es ist schon immer wieder erstaunlich, wie viel Netzwerk-Profis das da draußen im Netz gibt, die alle besser wissen, was zu tun ist und wie einfach das doch zu programmieren ist ;)
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von Loewenstolz »

Na ja, mich hat eben einfach gewundert, dass das Thema hier nicht aufgegriffen worden ist. Denn neben den "Preisen" für Schiffe ist doch fps hier eines der großen Themen gewesen. :P :wink:

Ach ja, in SQ42 wird die Idris wohl 80 Besatzungsmitglieder + Spieler haben: https://i.redd.it/u1chzw1wtth01.png
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Re: Informationen rund um SC / SQ42

Beitrag von FinnMcCool »

Fand ich gut als er meinte, dass sich die Idris mit der ursprünglichen Besatzungsgröße einfach zu leer angefühlt hat. Dann haben sie einfach mal kräftig aufgestockt.

Spricht ja auch für das Selbstverständnis der Programmierer, dass sie sich das ohne Performanceeinbußen erlauben können/dürfen.
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