Aktuelle Probleme & Features in SC

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Astrosnake
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Aktuelle Probleme & Features in SC

Beitrag von Astrosnake »

Allgemeine Hilfen

"Universal Item Finder": eine Datenbank von allen im Spiel enthaltenen Gegenständen die man erwerben kann. (inkl. Verkaufs und Mietliste der Schiffe)

"SC Trade Tools": einerseits eine Datenbank für Handel inkl. Handelsrouten und einer Übersicht der besten Käufer und Verkäufer. (Das wird sich irgendwann nicht mehr notwendig, mit Einführung des Dynamischen Handelssystems)

Aber zudem gibt es bei "SC Trade Tools" noch eine Mining Datenbank, in der man sich die Orte mit den größten Vorkommen an z.B. Quantainium oder Hadanite anzeigen lassen kann.

Interaktive Tastaturbelegung:
https://www.fal-clan.de/starcitizen/sta ... rbelegung/

DevReorder
zur permanenten Festlegung der Reihenfolge von USB Eingabegeräten unter Windows.




Star Citizen Version 3.15

New Features

Neue KI-gesteuerte Raketen-Verteidigungstürme bei Raumstationen und unterirdischen Einrichtungen

Port Olisar wurde näher an Crusader herangeführt und in eine synchrone Umlaufbahn über Orison gebracht.

Diese erste Iteration von Krankenhäuser in Orison, New Babbage, Grim HEX und Kliniken in Raumstationen.

Lorville und Area18 werden ihre Krankenhäuser in einer zukünftigen Version erhalten.
Spieler, die Area18 und Lorville als Spawnpunkt ausgewählt haben, werden auf der entsprechenden Orbitalstationen aufwachen. (Everus Harbour / Baijini Point)

Heimatort / Anfangsort: Vor dem Start des Spiels und dem anfänglichen Spawnen muss ein Spieler nun seinen Heimatort (wo er anfänglich spawnen wird) über das Spielmenü angeben. Die Optionen Freunde oder einer Gruppe beizutreten sind deaktiviert, bis dieser Standort festgelegt wurde. Alle Gegenstände, die durch Einkäufe in Geschäften, Abonnentenbelohnungen usw. erworben wurden, werden dem Inventar des Heimatortes hinzugefügt. Jeder Startort, Reststop und Port Olisar haben ein entsprechendes Standortinventar. Wenn der Spieler beim Verlassen des Ortes Gegenstände im Inventar des Ortes zurücklässt, verbleiben diese am Ort und können nicht über die Inventar-UI abgerufen werden, bis der Spieler zurückkehrt.

Persönliches Inventar T0
Die Elemente der Inventar-UI sind noch in Arbeit und es stehen viele Updates an.

Die alte Inventar-App wurde aus dem mobiGlas entfernt und durch ein neues lokales Inventarsystem ersetzt. Man öffnet es durch Drücken von 'I' auf der Tastatur. Derzeit teilen sich die Landezonen das Inventar mit ihren Orbitalstationen über den Planeten. Man muss also nicht zwingend nach New Babbage (sofern als Start Standort ausgewählt), es reicht aus Port Tressler anzufliegen.

Wenn der Spieler den Mauszeiger über einen Gegenstand in seinem Inventar bewegt, werden neben den Tooltips zur Munition auch die verbleibenden Kugeln des Magazins angezeigt, die in den Geschäften zu finden sind. Rüstung und Kleidung (Rucksäcke, Torso und Beine) haben in der Regel einen eigenen Inventarbehälter und können über das Inventarsystem "I" geöffnet werden. Wenn du diese Gegenstände in ein Inventar an einem Ort oder in einen Container legst, wird ein verschachteltes Inventar erstellt, das mit der rechten Maustaste über dem Gegenstand geöffnet werden kann. Dieses verschachtelte Inventar ermöglicht es den Spielern, mehr Gegenstände zu lagern und Platz zu schaffen. Wenn man mit der rechten Maustaste auf einen Gegenstand im Inventar klickt, erscheint ein Kontextmenü, in dem die verfügbaren Interaktionen angezeigt werden, einschließlich Funktionen wie "Teilen" für gestapelte Gegenstände. Alle Rüstungen und Kleidungsstücke können nun getragen, fallen gelassen, platziert und in der Welt zurückgelassen werden (derzeit in der Umgebung durch tragbare Kisten repräsentiert)

Man hat die Möglichkeit, gehaltene und ausgerüstete Gegenstände vom Charakter in einen Inventar-UI-Container zu ziehen und umgekehrt von einem Inventar-Container auf einen gültigen Itemport des Charakters. Gegenstände können aus einem Inventarcontainer oder von der Spielfigur direkt auf den Boden gezogen und dort abgelegt werden. Waffenaufsätze können direkt auf eine Waffe gezogen werden, die der Charakter trägt oder mit der er ausgerüstet ist. Wenn ein Spieler zu Boden geht oder getötet wird, können andere Spieler über das Interaktionsmenü plündern und alle Gegenstände des Spielers an sich nehmen, die er am Ort seines Todes bei sich hatte, bevor er nach 2 Stunden despawnt.



Fahrzeuginventar: Jedes Schiff und Bodenfahrzeug mit einem begehbaren Innenraum hat sein eigenes Fahrzeuginventar, das nur im Inneren des Fahrzeugs zugänglich ist. Jeder Spieler kann auf sein eigenes instanziertes Fahrzeuginventar zugreifen, wenn er sich darin befindet. Wenn ein Schiff mit Inventar ausgestattet ist und Spieler sich selbst zerstören oder das Schiff zerstören lassen, erscheint eine große Frachtbox, die es jedem Spieler ermöglicht, die Gegenstände über das Interaktionsmenü zu plündern.

Der Nik Nax Asset Manager ist eine neue mobiGlas-App, die es ermöglicht, den Standort aller Gegenstände und Schiffe, die ein Spieler im Universum besitzt, anzuzeigen.
Sie ermöglicht die Sortierung nach vielen Optionen, einschließlich der Position von Gegenständen.

Loot T0
Hinzufügen von Containern ins PU, so dass Spieler in der Lage sein sollten, systemisch generierte Container (Kisten/Schließfächer/Boxen) zu finden, die in der ganzen Welt Beute enthalten. Der Inhalt der Kisten wird dynamisch generiert, mit zufälligen Mengen und Arten von Gegenständen, je nach Standort.

Healing T0 and Actor Status T1

Handlungsunfähiger Zustand:
Wenn ein Spieler genug Schaden genommen hat, tritt er in einen handlungsunfähigen Zustand ein, in dem er sich in eine Stoffpuppe verwandelt, sich nicht mehr bewegen oder interagieren kann und seine Sicht ein- und ausblendet. Dem Spieler wird eine Zeit bis zum Tod angezeigt, nach deren Ablauf er stirbt und in einer medizinischen Einrichtung wieder auftaucht. Die Dauer kann durch zusätzlichen Schaden und andere Zustände (Blutung, Dehydrierung, extreme Temperatur usw.) verkürzt werden. Der sofortige Tod kann durch eine große Menge an Schaden auf einmal verursacht werden. Wenn ein Spieler außer Gefecht gesetzt wird, erscheint eine Tastenaufforderung, um einen Service-Beacon auszulösen, der, wenn er von einem anderen Spieler angenommen wird, eine Mission für diesen Spieler erstellt, um den außer Gefecht gesetzten Spieler wiederzubeleben. Ein zweiter Spieler kann eine Wiederbelebung mit einem Med Pen (rechte Maustaste, wenn er sich in der Nähe des außer Gefecht gesetzten Spielers befindet) durchführen, die den außer Gefecht gesetzten Spieler wieder auf 50% Gesundheit bringt. Die Wiederbelebung kann bei einem Spieler durchgeführt werden, der mit dem Gesicht nach unten oder auf dem Rücken liegt. Die Medizinpistole und der Multitool-Heilungsaufsatz können einen Strahl abfeuern, um ein Heilmittel zu verabreichen, das auch einen handlungsunfähigen Spieler wiederbeleben kann.

Verwundungen:
Wenn ein Körperteil eines Spielers (Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein) beschädigt wird, erhält derselbe Körperteil eine entsprechende Menge an Verschleißschaden. Heilung erhöht die HP, hat aber keinen Einfluss auf den Verschleißschaden; wenn genug Verschleiß angehäuft ist, erhält ein Körperteil eine Verletzung. Weitere Abnutzung desselben Körperteils kann zu einer höheren Verletzungsschwere führen.
Verletzungen fügen Symptome hinzu, die sich auf das Gameplay auswirken, und führen akustische und visuelle Effekte ein. Der Schweregrad einer Verletzung wird in "leicht", "mittelschwer" und "schwer" eingeteilt, mit den entsprechenden medizinischen Einrichtungen der Stufen 3, 2 und 1; Stufe 3 kann eine leichte Verletzung entfernen, Stufe 2 kann leichte und mittelschwere Verletzungen entfernen, Stufe 1 kann jede Verletzung entfernen.
Bewegungsunfähigkeit wird ausgelöst, wenn die Verletzung eines Körperteils den Schweregrad "Schwer" erreicht, oder wenn eine Beinverletzung den Schweregrad "Mittel" erreicht. Der Spieler wird in die Bauchlage gezwungen, wenn er eine schwere Beinverletzung hat. Der Spieler wird bei einer schweren Armverletzung in den Zustand "Armblockade" gezwungen. (nichts mehr halten / heben)

Medikamentenspiegel:
Der Medikamentenspiegel (BloodDrugLevel, BDL) erhöht sich, wenn ein Spieler Medikamente erhält (über Medgun, Multi-Tool, Medpens oder medizinische Betten) oder Alkohol trinkt. Wenn der BDL-Wert eines Spielers ansteigt, wird er schließlich betrunkenen fortbewegen und in den Zustand der Trunkenheit übergehen; wenn der BDL-Wert 100 % erreicht, wird der Spieler in den Zustand der Überdosis übergehen. Die BDL nimmt mit der Zeit ab: Im Zustand der Überdosis verwandelt sich der Spieler in eine Stoffpuppe, kann sich nicht mehr bewegen und nicht mehr interagieren, und seine Sicht wird immer schlechter; ähnlich wie im Zustand der Handlungsunfähigkeit verlässt der Spieler den Zustand der Überdosis, sobald die BDL unter 100 % sinkt, und kann sich wieder bewegen. Der Spieler erleidet Schaden, während er sich im Zustand der Überdosierung befindet, wobei er zunehmend mehr Schaden erleidet, wenn die BDL von 100 % auf 200 % ansteigt. Dies kann dazu führen, dass der Spieler handlungsunfähig wird, was wiederum zum Tod führen kann, wenn die BDL nicht weniger als 100 % erreicht, bevor die Gesundheit 0 erreicht.

Medikamente:
Die Symptome einer Verletzung können vorübergehend durch Medikamente unterdrückt, die Gesundheit regeneriert und die betäubenden Wirkungen der Überdosierung vorübergehend aufgehoben werden, allerdings um den Preis, dass pro Dosis BDL anfallen.

Medikamente können über einen Injektionsstift, einen Heilungsstrahl (Medgun oder Multi-Tool-Heilungsaufsatz) oder ein medizinisches Bett verabreicht werden. Medikamente verbleiben für eine bestimmte Dauer im Körper des Charakters, wobei eine höhere Dosis zu einer längeren Verweildauer führt; die Verabreichungsart wirkt sich ebenfalls auf die Verweildauer aus, wobei die Verweildauer bei medizinischen Betten am größten ist, dann kommen medizinische Waffen und dann Med Pens. Vier neue Medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) wurden den Läden an mehreren Orten hinzugefügt.

Zu diesen Medikamenten gehören:

1. Hemozal (MedPen): Heilt HP/stoppt Blutungen/Wiederbelebung von Handlungsunfähigen.

2. Roxaphen (OpioPen): Unterdrückt Schmerzen bei der Fortbewegung, Liegestütz, Armblockade, Schmerzensschreie.

3. Demexatrin (AdrenaPen): Unterdrückt reduzierte Betäubungserholung, reduzierte Aufprallresistenz (Empfindlichkeit für Krafteinwirkung), reduzierte Bewegungsgeschwindigkeit, erhöhte Waffenschwankung, reduzierte ADS-Eingabezeiten.

4. Sterogen (CoricoPen): Unterdrückt Blutsicht, gedämpfte Audioeffekte, reduzierte Ausdauerregeneration, reduzierte maximale Ausdauer, keuchende Audioeffekte, reduzierte Nahkampfkraft.

5. Resurgera (DetoxPen): Belebt einen überdosierten Charakter wieder (vorausgesetzt, er befindet sich nicht auch im handlungsunfähigen Zustand), beendet aber nicht den überdosierten Zustand, so dass der Schaden weiterhin auf den überdosierten Charakter angewendet wird. Solange Resurgera in einem Charakter vorhanden ist, werden die Abklingraten aller anderen Drogen verdoppelt, was zu einer Verkürzung ihrer Dauer führt, sodass der Zustand "Überdosiert" schneller verlassen wird.

Medizinische Waffe & Multi-Tool Heilungsaufsatz:

Spieler können über einen Heilungsstrahl Medikamente verabreichen, wenn sie sich innerhalb von 5 m um den Zielcharakter befinden.
Sowohl die Medizinische Pistole als auch das Multi-Tool zeigen Informationen über die Gesundheit und den Status des Charakters an, auf den sie gerichtet sind. Die hintere Anzeige zeigt an, wie viel medizinische Munition verfügbar ist, und entweder die Gesundheit des aktuellen Zielcharakters oder den Grund, warum nicht auf ihn geschossen werden kann.
Die linke Anzeige zeigt Informationen über den spezifischen Körperteil an, auf den die Waffe gerichtet ist (Verletzungen, empfohlene Medikamente), die rechte Anzeige zeigt globale Gesundheitsinformationen an, einschließlich Gesundheit, Spielerzustände wie Blutungen, Zeit bis zum Tod, verabreichte Medikamente und deren verbleibende Zeit.

Wenn mit der medizinischen Waffe oder dem Multiwerkzeug auf einen Körperteil gezeigt wird, hebt die Benutzeroberfläche den Körperteil hervor und zeigt ein transparentes, farbcodiertes Overlay an, das angibt, welchen Grad der Verletzung (falls vorhanden) der Körperteil aufweist. Selbstheilungsmodus: Sowohl der Heilungsaufsatz des Multiwerkzeugs als auch der sekundäre Feuermodus der medizinischen Waffe ermöglichen Selbstdiagnose und Selbstheilung.
Der Grundmodus von Multi-Tool und Medizinischer Pistole ist auf die Heilung (Abgabe von Hemozal) beschränkt. Im fortgeschrittenen Modus der Medizinischen Pistole kann die Dosierung jedes Medikaments spezifiziert werden, mit der voraussichtlichen Dauer der Medikamente und dem daraus resultierenden BDL-Level.

Medizinische Betten:
Jedes medizinische Bett hat eine Pflegestufe (3, 2 oder 1), die bestimmt, welche Verletzungen es entfernen kann und welche nicht.

Status: Zeigt eine farbkodierte Silhouette des Körpers und des Skeletts des Spielers mit den Verletzungen und den empfohlenen Behandlungen oder Medikamenten an.

Behandlung: zeigt eine kleinere Version des Statusbildschirms und eine Liste der verfügbaren Behandlungen an.

Medikation: Zeigt eine Schnittstelle an, über die die Dosierung von Medikamenten festgelegt werden kann.

Regeneration: Legt den Respawn-Ort auf das aktuelle Bett fest. Wiedererwachen nach dem Tod: Spieler erwachen jetzt in einem medizinischen Bett statt in einem Krankenbett. Aufwachen nach der Rettung: Spieler, die in einer Landezone zu Boden gehen oder über Notaufzüge (siehe unten) eingeliefert werden, wachen in einem Krankenhausbett auf, wobei ihre Gegenstände im lokalen Inventar gespeichert sind.

Krankenhaus-Gameplay:
Die Spieler können eine Krankenhauslobby betreten, über einen Check-in-Bildschirm ein Zimmer reservieren (um das dortige Krankenbett zu nutzen), ihren Respawn-Standort ändern, alle medizinischen Gegenstände in einer Apotheke kaufen und den Aufzug benutzen, um in das Stockwerk zu gelangen, in dem sich das zugewiesene Zimmer befindet.
Notaufzüge: Die Hangars der Landezone wurden aktualisiert und verfügen nun über einen Notaufzug. Wenn ein gestürzter, verletzter oder an einer Überdosis erkrankter Spieler in den Aufzug gezogen wird, kann ein anderer Spieler ihn über das Interface außerhalb des Aufzugs ins Krankenhaus bringen. Sobald der Spieler im Aufzug ist, schließt er die Türen und der gerettete Spieler wacht in einem Krankenhaus auf.



Infiltrations- und Verteidigungsmissionen

Einführung einer Reihe neuer Missionen in unterirdischen Einrichtungen (UGF), die die alten ersetzen. Es wurden auch mehrerer neue UGF-Standorte hinzugefügt.
Es gibt 5 neue Missionstypen, mit legalen und illegalen Varianten, wobei schwierigere Typen durch Rufgewinne freigeschaltet werden.

Eliminate Specific (legal/illegal): Diese Mission ist die einfachste, da der Spieler die Aufgabe erhält, zum UGF zu fliegen und dort ein bestimmtes Ziel zu töten. Andere KI-Feinde spawnen an diesem Ort, aber sie müssen nicht unbedingt getötet werden.

Eliminate All (legal / illegal):
Hier muss der Spieler zum UGF gehen und alle Ziele töten, die dort auftauchen. Ein Zähler sollte oben in der Mitte des Bildschirms die verbleibenden Ziele anzeigen, wenn der Spieler den Aufzug des UGF hinunterfährt.

Eliminate Boss (legal / illegal):
Diese Mission beginnt genauso wie die Mission "Eliminate All". Der Spieler muss alle NPCs beseitigen, die oben in der Mitte des Bildschirms als Zähler angezeigt werden. Danach erscheint ein Boss mit erhöhter Gesundheit und einigen Wachen, die der Spieler töten muss, um die Mission abzuschließen.

Defend:
Diese Mission beginnt mit einem einminütigen Timer, wenn der Spieler den Aufzug des UGF herunterfährt, wo er eine freundliche NPCs antreffen sollte, die dort warten. Sobald der Timer abgelaufen ist, beginnt Welle 1 von 3 und eine Reihe von feindlichen NPCs spawnen. Der Spieler sollte mit der freundlichen KI zusammenarbeiten, um diese feindliche Welle vollständig auszuschalten. Sobald dies geschehen ist, beginnt ein weiterer Minuten Timer, um sich auf Welle 2 vorzubereiten. Dieser Prozess wiederholt sich, und sobald Welle 3 ausgelöscht ist, ist die Mission beendet. Der Spieler sollte Boni erhalten, die sich nach der Anzahl der am Ende von Welle 3 noch lebenden freundlichen NPCs richten.

Collect:
Bei dieser Mission muss der Spieler die UGF betreten und 3 Kisten anhand von Referenznummern, die er über den Vertragsmanager erhält, ausfindig machen und entnehmen. In der UGF gibt es viele Kisten mit zufälligen Nummern, die der Spieler durchsuchen muss, bis er die richtigen Kisten findet. Während dieses Prozesses werden feindliche NPCs spawnen, mit denen der Spieler fertig werden muss, um die Kisten sicher herausholen zu können. Diese Kisten müssen zurück auf die Planetenoberfläche gebracht, auf das Spielerschiff geladen und zum Übergabepunkt zurückgebracht werden.

Bomben

Dieses System wird über den aktuellen Missile Operator Mode aufgerufen, wenn das Schiff mit Bomben ausgestattet ist. Wenn es aktiv ist, können Spieler mit der Tastenkombination RALT+T (Standardtastenkombination) einen Bereich auswählen, in dem die Bombe fallen soll. Da diese Bomben mit der Schwerkraft fallen und nach dem Abwurf nicht kontrolliert werden, erhalten die Spieler nach der Auswahl einer Zielposition auf dem Boden eine neue UI-Ausrichtungs- und Abwurf-HUD-Funktion, der sie folgen können, um so nah wie möglich an das Zentrum ihres Zielbereichs zu gelangen. Alle anderen Verhaltensweisen von MOM gelten auch hier, wie z.B. die Erhöhung der Anzahl der Bomben, die auf einmal abgeworfen werden, das Warten, bis sie scharf sind, die Verwendung der gleichen Tastenkombinationen, usw.
Anfänglich wird nur der A2 über Bomben verfügen und keine Raketen haben, so dass der Gedanke, zwischen Raketen und Bomben zu wechseln, nicht anwendbar ist.

Bekannte Probleme in 3.15:

sei gewarnt, dass du Pledge Store Items im Spiel verlierst, wenn du stirbst, sie jedoch nicht aus deinem Konto oder Pledge-Shop entfernt werden. Diese werden bei neuen größeren Patches oder durch ein Zurücksetzen des Kontos zurückgegeben.

Nach einem Serverabsturz kann der Versuch, eine Verbindung wiederherzustellen, zu einem unendlichen Ladebildschirm führen und die Interaktion mit dem Menü ist nicht mehr möglich. Spieler müssen das Spiel nach einem Serverabsturz möglicherweise beenden und neu laden, um diesen Fehler zu beheben.

Wenn die Grafik Option "scattered object distance" zu hoch eingestellt ist, kann es in der Umgebung von ArcCorp zu starken Frame Einbrüchen kommen.
Ihr könnt es beheben, indem ihr die Einstellung des auf "Mittel" stellt.

Spieler können möglicherweise nicht an Stationen reparieren, tanken oder auffüllen
und auf Außenposten wohl gar nicht.

Gegenstände, die langfristig gespeichert werden, wie z. B. abgebaute Edelsteine, sind derzeit nicht stapelbar

Achtung:
Nach dem Anprobieren von Kleidung in einem Geschäft werden alle ausgerüsteten Gegenstände dauerhaft aus dem Inventar gelöscht!

Beim Waffen wechseln besteht die Chance, die Waffen fallen zu lassen oder zu verlieren.

Die Tür und die Leiter des Prospektors haben keine Animationen

Im Kampf können NPCs in der Deckung stecken bleiben, wenn sie versuchen sie zu verlassen.

Der Versuch, Edelsteine ​​zu deponieren, führt zu einem „Transaktionsfehler“ in der Klescher Rehabilitationsanlage.

Kopf, mobiGlas und andere Ausrüstung des Charakters fehlen, nachdem man von Klescher entlassen wurde

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Star Citizen Version 3.14
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Zuletzt geändert von Astrosnake am 11. Nov 2021, 15:39, insgesamt 68-mal geändert.
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von DTC »

Coole Idee :thumbup:
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Astrosnake
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Astrosnake »

Ich habe das Formular nochmal angepasst, sodass man am Anfang auswählen kann, ob man den "ausführlichen" Report machen möchte oder nur einen bzw. ein paar Bugs melden möchte, die aktuell nur wenige oder niemand auf dem Schirm haben bzw. auch u.U. nicht im Issue Council zu finden sind. Ihr könnt dies auch benutzen um Bugs zu bestätigen, die bisher nur einmal gemeldet wurden oder nicht 100% als bestätigt gelten. Wenn ihr Videomaterial oder Screenshots habt, könnt ihr es gerne auf mein Drive packen und ich sorge dafür, dass es in den Issue Council kommt, falls ihr euch damit nicht selber auseinandersetzen wollt oder könnt. Pike hilft mir sicher mit seinem Wissen und seinem besseren Englisch Kenntnissen. :wink:
Wir haben es selbst in der Hand, SC zu verbessern 8) Also helft dem harten Kern bitte dabei, die Bugs zu bestätigen und eure Erfahrungen im Vers zu teilen, damit wir diese weitergeben können.

PS: Ihr könnt gern den Fragenkatalog auch mal so durchblättern, wenn ihr nur mal schauen wollt. Einfach am Ende nur nicht auf "Senden" drücken. Zur Not kann ich die einzelnen Bögen auch ganz einfach aus der Statistik löschen.
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Loewenstolz
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Loewenstolz »

Mir ist die Zielsetzung nicht ganz klar, aber muss sie ja auch nicht. :wink:

Grundsätzlich würde ich aber etwas "spaßigere" Antwortkategorien, wie bspw. "Ich bin zu alt..." oder "Uhh, nicht aufgepasst" einfach durch ein "Weiß nicht", "Unklar" oder ggfs. durch weitere Kategorien ersetzen, die in den jeweiligen Situationen hätten auftreten können. Bei der Frage zu den FPS bzw. wie flüssig das Spiel gewesen ist, würde ich die subjektiven Bewertungen (gute FPS) rausnehmen und konkrete FPS-Zahlen abfragen. Meines Wissens ist ein Richtwert für CiG die 30FPS-Marke für mittlere Systeme und 60FPS für High-End-Maschinen. Ansonsten sind die Antworten nicht eindeutig. Auf ähnliche Weise liest CiG auch die FPS-Daten aus bzw. wird bspw. mit dem Befehl r_displayinfo 3 die FPS-Zahl kategorisiert und dann ermittelt, welchen Anteil der Spielzeit man im jeweiligen Bereich verbracht. Falls dann grundsätzlich pro Session abgefragt werden soll, kann man das Spielerlebnis ja zusätzlich subjektiv ermitteln (Likert-Skala oder so). usw.

Wie gesagt, ich weiß nicht, was ihr damit anstellen wollt. Wenn ihr Fragebögen ausfüllen und CiG helfen wollt, solltet ihr an den Regression-Tests mitmachen und entsprechendes Feedback liefern. Denn das hilft CiG extrem beim bug-fixing. Nur muss man dann sehr spezifische Dinge erledigen, was mitunter etwas zeitintensiv werden kann. :wink:
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Astrosnake
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Astrosnake »

Gut, dann will ich mal für Klarheit sorgen, auch wenn mir wiederum nicht ganz klar ist, wie man so viele Verbesserungen anbringen kann, wenn einem nicht klar ist, was hier eigentlich das Ziel ist :kopfkratz:

Ich möchte damit nicht den ersten Preis beim Statistik-Wettbewerb gewinnen oder die Statistiken von CIG ersetzen. Das hier ist ausschließlich als kompakte Übersicht über den aktuellen Stand von SC gedacht, bezogen auf die für "uns" relevanten Themen. Eine schnelle Übersicht für die Gang, hauptsächlich für die Leute, die ohnehin kaum Zeit haben und überlegen, ob es sich lohnt 2-3 Stunden Zeit in SC zu investieren bzw. sich unbekannten Bugs zu stellen und dann u.U. gefrustet bis zum nächsten Patch warten, wenn überhaupt.
Ich denke man kann viel Ärger und Frust vermeiden, wenn man über die aktuellen großen Probleme bescheid weiß und evtl. auch wie man diese umgeht. Ich denke auch, die meisten hier haben weder Zeit noch Lust sich jedes Mal 200 gemeldete Bugs im Issue Council durchzulesen oder jeden Post hier nach brauchbaren Information abzusuchen, die auch aktuell sind.

Und wo steht bitte, dass man Fragebögen nicht witzig gestalten kann? Langweilig kann jeder :wink: Wenn wir schon im Vers keinen großen Spaß haben können, dann doch wenigstens beim eigenen Bug Report. Die subjektiven FPS Antworten sind gewollt, da jeder sein System am besten kennt und für uns nur eine grobe Einschätzung ausreicht bzw. hier nur lokale Unterschiede aufgezeigt werden sollen. Wenn man die Regression-Tests mit unserem Fragebogen vergleicht, sollte auffallen, dass CIG ganz gezielte Fragen hat und unser Formular sich auf die Grundmechaniken bezieht. Diese sind nun mal Grundvoraussetzung um überhaupt vernünftig testen zu können. Hier zeigen sich wieder die unterschiedlichen Prioritäten zwischen CIG und der Community.

Mitglieder wie Pike und ich informieren uns über aktuelle Probleme im Issue Council, melden dort neue Probleme oder bestätigen andere. Gestern z.B. zusammen mit Ripley an die 10 Stück. Danach haben Pike und ich den aktuellen Regression-Test ausgefüllt.

Ich denke mal die wenigsten hier werden "kontinuierlich" Bugs im Issue Council melden, da auch einfach die Zeit fehlt und vielleicht auch Englisch eine Herausforderung darstellt. Daher die Intention, die Mitglieder zu bitten, dass mal fix über unser Formular in der eigenen Sprache zu melden, damit wir das bestätigen und im Issue Council entsprechend tätig werden können. Für den Preis einer kurzen Umfrage zum Spielerlebnis bekommen wir eine kompakte Übersicht für die eher weniger aktiven Mitglieder und haben eine bessere Grundlage für den Issue Council. Für die speziellen Probleme und Neuerungen ist weiterhin das Forum gedacht. Wir machen das beste aus der aktuellen Situation und sollten uns auch ab und zu auf den Kerngedanken des Alpha Tests besinnen, nämlich das Testen, damit das hier mal schneller vorwärts geht. Was anderes kann man sowieso gerade nicht machen. :D Witziger Weise kann die Suche nach Bugs und das Bestätigen dieser auch Spaß machen, wenn man nicht alleine unterwegs ist.
Ich werde mir dahingehend mal demnächst den ein oder anderen Test-Parkour ausdenken, der gezielt Mechaniken testen soll, damit man nach einem System testen kann. Das können wir dann mal machen, wenn uns mal die Bugs im Issue Council ausgehen. :lol:

Wir werden ab und zu mal Links zu unseren gemeldeten Bugs posten und hoffen weiterhin auf eure Unterstützung und euer Vertrauen.
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Captain-Han-Solo »

:thumbup: :thumbup: :thumbup:
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Starwolf »

:thumbsupboth:
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Loewenstolz »

Astrosnake hat geschrieben: 15. Jul 2019, 19:52 Gut, dann will ich mal für Klarheit sorgen, auch wenn mir wiederum nicht ganz klar ist, wie man so viele Verbesserungen anbringen kann, wenn einem nicht klar ist, was hier eigentlich das Ziel ist :kopfkratz:
Ich hatte nicht die Absicht, Dir auf den Schlips zu treten, den Sinn und Zweck der Statistik "für die Gang" oder eurer Engagement für das Spiel/Projekt in Frage zu stellen. Ich habe auch nur zu zwei Punkten sachliche Anmerkungen gemacht, die weder Dich, noch Deinen persönlichen Einsatz, Deine Fertigkeiten o.ä. schlecht darstellen lassen sollten. Es waren einfach nur gut gemeinte Vorschläge, weil ich weiß, wie viel Arbeit solche Dinge machen und vielleicht auch etwas mehr mit solchen Dingen zu tun habe. Von daher möge man mir meinen Einwand von der Seitenlinie aus verzeihen, wird nicht mehr vorkommen. :wink:
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Astrosnake »

Loewenstolz hat geschrieben: 15. Jul 2019, 22:05 Ich hatte nicht die Absicht, Dir auf den Schlips zu treten, den Sinn und Zweck der Statistik "für die Gang" oder eurer Engagement für das Spiel/Projekt in Frage zu stellen. Ich habe auch nur zu zwei Punkten sachliche Anmerkungen gemacht, die weder Dich, noch Deinen persönlichen Einsatz, Deine Fertigkeiten o.ä. schlecht darstellen lassen sollten.
Wie kommst du denn auf die Idee, dass ich das so aufgenommen habe ? :nea:
Wenn du mich kennen oder wenigstens mal mit mir gesprochen hättest, dann wüsstest du, dass ich keiner von der Sorte bin.
Aber lass mal, dass ist ein häufiges Problem bei vielen Leuten, die gerne versuchen Emotionen in Texten zu deuten. Ich persönlich versuche
das nie. Interessanter Artikel dazu
(Vor allem Punkt 1 und 2 sollte man sich verinnerlichen) Ich hatte das Thema damals mal im Deutschunterricht und fand das schon damals sehr interessant.
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Loewenstolz »

Nun, es ist ja nun kein Drama und gut, dass ich Dir nicht auf den Schlips getreten bin. Sicherlich kann ich Deine Ausführungen falsch verstanden haben, passiert halt - auch in der verbalen Kommunikation. Es ist aber schwierig, keine Emotionen in einen Text hinein zu deuten, wenn im Text konkret Symbole zum Ausdruck von Emotionen verwendet werden. Bei der Fülle der ganzen Emoji und deren Abwandlungen durch verschiedene social-media-Plattformen kommt es dann schnell zu Mißverständnissen. Es gibt auch interessante Studien zum Thema und das www ist voll mit Berichten zu falsch verstandenen emojis. Ich bin zu alt, als dass wir die Bedeutung von emojis damals im Deutschunterricht hätten behandeln können. Daher versuche ich sie selbst möglichst zu vermeiden, um Mißverständnissen vorzubeugen. :P :wink:

Sry, für den :spam: Viel Spaß beim Jonglieren mit den Zahlen! :gamer:
Zuletzt geändert von Loewenstolz am 16. Jul 2019, 03:26, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Astrosnake »

mhhh, scheint so als bin ich nicht der erste mit so einer Idee. Die sollten wir mal im Auge behalten.

https://sc-workarounds.de/
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von DTC »

Jo, SC-Workarounds gibts schon ne ganze Weile und wurde hier auch schon verlinkt ;)
Solltest du evtl. im ersten Post auch gleich mit verlinken... damit man nicht jedes Mal suchen muss...
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Astrosnake »

das wurde sicher vor meiner Zeit verlinkt, die hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm. Überlege ernsthaft ob es nicht mehr Sinn macht, sich die Infos generell von dort zu holen. Die haben ein paar nette zusätzliche Übersichten, testen die Bugs sicher selber nochmal und sieben auch gleich doppelte Meldungen aus, was ich zur Zeit nur bei einzelnen Bugmeldungen machen könnte. wäre eigentlich kein Akt unsere Bugs im Issue Council im Anschluss gleich nochmal dahin zu senden. was mich wundert, sind die wenigen veröffentlichten bugs der 3.6 . der letzte Post ist auch schon über 2 wochen her. dann interessieren mich noch die genauen Kriterien die erfüllt sein müssen, damit ein gemeldeter Bug bei denen auf der Seite landet. ich werd mir die seite nochmal ausführlich ansehen und mich ggf. mal mit denen in Verbindung setzen. vielleicht können wir uns ja gegenseitig helfen.
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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von DTC »

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Re: Übersicht unserer gesammelten Ingame Tests

Beitrag von Astrosnake »

Ich habe das Formular nochmal gründlich überarbeitet und wegen dem neuen Patch auf 0 zurückgesetzt.

Ich habe die Bug Fragen aus dem Report mit den allgemeinen Fragen entfernt, sodass Bugs generell nur noch im Bug Report angegeben werden. (so kann ich bei doppelten Einträgen, diese auch getrennt vom allgemeinen Report löschen)

Zudem könnt ihr nun auch selbst im Anschluss euren Beitrag nochmal ändern, solltet ihr etwas vergessen oder falsch gemacht haben.
(zur Not schickt ihr mir einfach ne PM, dann lösche ich den entsprechenden Beitrag. Tag und ungefähre Uhrzeit reicht aus)

Die Angabe der Patch-Version wurde verkürzt. Ihr müsst diese jetzt nur noch wie folgt angeben: " 3.6.0-PTU-q " oder " 3.5.1-Live-h ".

Der allgemeine Report wurde verkürzt und nochmal optimiert. Die Frage zum Quantum und getestete Schiffe wurde entfernt.
Alle "nicht getestet" Antworten wurden entfernt, damit sie nicht in der Statistik auftauchen. (stattdessen einfach die Frage überspringen).
Diverse Antwortmöglichkeiten wurden hinzugefügt.

Ich habe einen Workaround Abschnitt hinzugefügt, sodass man nun auch diese melden kann.
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