PTU 2.6

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

FinnMcCool
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Re: PTU 2.6

Beitrag von FinnMcCool »

Ping hat auch nichts mit FPS zu tun. Verstehe nicht, wie die Leute das in Relation zueinander setzen können. Der bessere Ping sorgt allerdings dafür, dass du jetzt auch tatsächlich triffst, wenn du wie angezeigt in die PIPs schießt. Das war vorher ja egal was. Für Star Marine ist das sogar noch wichtiger, jetzt siehst du wenigstens den Gegner an der richtigen Stelle stehen.

Die anderen Netzwerkverbesserungen sind eigentlich eher vorbereitender Natur. Zwar reduzieren die angeblich auch bereits Netzwerklast, so lange das "Blind Culling" aber nicht implementiert ist, wird man meines Erachtens keine große Verbesserung spüren. Das ist diese Technik, die quasi LODs fürs Netzwerk bereitstellen soll. Aktuell berechnet der Server ja für jeden Spieler das ganze Universum. Wenn du in Yela unterwegs bist, benötigst du (bzw. dein Client) nicht die Information, dass ich in Kareah gerade im Serverraum ein Gefecht mit einem anderen Spieler austrage. Wenn diese Technik mal implementiert ist, dürfte das enorme Rechenressourcen bei den Servern einsparen und dann auch endlich in einen spürbaren FPS Gewinn resultieren.

Vielleicht kommt da was mit 2.6.2, ich glaube in der Roadmap zu 2.6 war das drin, wurde dann jedoch wegen Problemen oder aus Zeitmangel wieder entfernt.

Für 3.0 ist ja auch noch Star Network angekündigt, ich weiß aber nicht wie aktuell das ist. Gut möglich, dass all die Netzwerkverbesserungen, die jetzt so peu à peu implementiert werden, schon diese ominöse Star Network sind. Laut ursprünglichem Zeitplan sollten wir ja schon bei 3.0 sein...
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Loewenstolz
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Loewenstolz »

Der Ping sollte aber deutlich niedriger sein. Mit 2.6.1 sind allerdings schon zwei Elemente zur Verbesserung des netcodes eingefügt wowrden:
Two aspects of our ongoing network refactor have come online - the first iteration of Serialized Variables and Network Message Ordering.

Serialized Variables replaces some of the original aspects of CryEngine for handling data (aspects and class members) previously serialized by CryEngine NetSerialize calls. In simpler terms, it's a much more lightweight means for handling update messaging on the network, with reduced risk of updates being lost in caching or other processes - and reducing lag.

Strictly Ordered Network Messaging moves the game away from CryNetwork client-server handling of networked objects, over to our new token system with a strict priority system for managing messaging between client and server nodes.
Außerdem wird an cloud-basierten Systemen gearbeitet (aktueller Monatsbericht):
The Backend Team has been hard at work on a massive project to refactor our entire backend infrastructure to a new architecture we’re calling Diffusion. Diffusion will be a truly cloud-oriented service architecture that will help improve high scalability and availability for our services. It will be powered by a top level “coordination” layer written in a proprietary language developed by our Lead Server Engineer, Jason Ely.
Und dann muss man den Server bzw. die Region evtl. auch manuell auswählen! :wink:
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Speedtrip1
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Speedtrip1 »

Wie was? Wo auswählen?
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FinnMcCool
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Re: PTU 2.6

Beitrag von FinnMcCool »

Müsste bei dir auf EU voreingestellt sein. Kannst in den Menüs die Region auswählen bevor du das PU / AC / SM startest (kleines Dropdown Menü unten am Bild).
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Speedtrip1 »

danke ...
und wieder update ;) ... wow fettes update :shock:
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Kooky
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Kooky »

FinnMcCool hat geschrieben:Ping hat auch nichts mit FPS zu tun. Verstehe nicht, wie die Leute das in Relation zueinander setzen können.
Könnte daher kommen, dass früher öfters mal behauptet wurde, dass bei manchen Spielen ein schlechter Server auch die FPS der Clients drosselt. K.a. ob da was dran war, ich kann mich allerdings an Serious Sam 1 erinnern, wo ich mit einem sehr starken PC grottige FPS hatte, wenn der Server überlastet war.
Das ist allerdings schon 16 Jahre her, ich bezweifel dass heutzutage die Server noch die FPS so stark drosseln..
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Oktober 2023, Squadron 42: Now "feature complete" and has "entered its polish phase."
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Re: PTU 2.6

Beitrag von DTC »

Derzeit sind die FPS tatsächlich vom Server abhängig. Aber mit nem Ping hat das ja nix zu tun.
Wie schon gesagt wurde, berechnen die Server derzeit noch viel zu viel.
Aber in Star Marine wird der niedrigere Ping ja hoffentlich was bringen :)
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Murdock »

2.6.1. ist live!
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Re: PTU 2.6

Beitrag von DTC »

Der Netcode ist mit 2.6.1 anscheinend sogar noch schlechter geworden - zumindest was die Bewegungsverzögerung angeht.
(Vorspulen bis mindestens 8:11)
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Speedtrip1 »

Ach deswegen bin ich in Star Marine so schlecht ....
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Loewenstolz
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Loewenstolz »

Mit 2.6.1 wurde aber auch nichts umfangreich am Netcode geändert oder optimiert (Guckst Du patch notes :wink:). Außerdem sollte man auch nicht vergessen, dass sich mit 2.6.1 die Spielbarkeit für die Backer in Ozeanien deutlich verbessert hat. Ob die Entwicklung bei den Lags/Latenzen jetzt mit AWS zusammenhängt, kann ich nicht beurteilen.

Ich finde zudem, dass die Vergleiche grundsätzlich hinken, weil Spiele in unterschiedlichen Entwicklungsstadien verglichen werden. Bei SC geht es dann auch nicht nur darum, Latenzen in FPS-Leveln zu optimieren, sondern Technologien zu entwickeln, die dies in einem größeren Maßstab angehen. Die Diskussion zum Rework der Cutlass zeigt bspw. das auch hier "Performanceoptimierung" eine Rolle spielt. Selbst für die Kleidung der Figuren gibt es nun Technik, die erkennt, welche Teil eines Kleidungsstückes bei mehreren Schichten sichtbar ist, so dass nur diese Daten übertragen werden müssen usw.

Feedback ist sicherlich wichtig (siehe Funktionsweise der Geschütztürme, die intern wohl deutlich besser funktioniert als live), aber an vielen Stellen wird etwas übertrieben, meine Meinung. Man könnte auch sagen, dass sich die Community teilweise ziemlich wiedersprüchlich verhält. Auf der einen Seite wird nach content geschrien, egal wie gut dieser ist. Dann wird sich auf der anderen Seite über fehlende Optimierung, Bugs usw. beschwert und gleichzeitig neuer content vorgeschlagen. :?
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Re: PTU 2.6

Beitrag von DTC »

Ich finde solche Vergleiche gut, dann sieht man wenigstens, ob sich etwas in dieser Richtung verändert hat.
Patch-Notes sind das eine, aussagekräftige Tests das andere ;)
Ich will hier ja auch nicht groß meckern - sondern ich finde genau solche Tests gut, denn so kann man die Entwicklung viel besser verfolgen... besonders dann, wenn es mal wirkliche Netcode-Optimierungen gibt.
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Loewenstolz
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Re: PTU 2.6

Beitrag von Loewenstolz »

Aber es konnte sich mit 2.6.1 doch gar nichts wirklich verbessern, weil mit dem Patch der Netcode in dieser Hinsicht gar nicht verbessert worden ist. Daher ist der Test zu diesem Zeitpunkt eigentlich überflüssig. Technisch kamen mit 2.6.1 genau drei Dinge ins "Spiel":
  1. Strictly Ordered Network Messaging, was wohl "Prioritäten" bei der Kommunikation setzt, aber bspw. keinen Einfluss auf die Menge an Daten die zwischen Client und Server übertragen hat - was eben derzeit ein oder das "Problem" ist - aber hier kenne ich mich nicht genau aus. Zumindest ist es ein Bestandteil der Optimierung, aber nicht das Element, dass sich deutlich auf die Menge ausgetauschter Daten auswirkt.
  2. Mega Map - die tatsächlich zu einer deutlich spürbaren Reduzierung von Ladezeiten führt - zumindest dort, wo das System derzeit greift.
  3. Multi-Region Servers in NA, EU und Australien, bei denen gerade Australier sich positiv über einen besseren Ping in diversen Community-Foren äußern.
Daher kann der Test nicht zu besseren Ergebnissen geführt haben. Dafür, dass die Ergebnisse nun "schlechter" sind, fallen mir spontan zwei Gründe ein:
  1. Es hat etwas mit dem Umstieg auf lumberyard bzw. die AWS-Infrastruktur zu tun oder
  2. das Messverfahren unterliegt einer gewissen Ungenauigkeit, so dass die Ergebnisse von Messung zu Messung variieren können. Weshalb man sich grundsätzlich fragen kann, ob es nicht besser ist, Messreihen (im Idealfall unter Verwendung unterschiedlicher Endgeräte, ISPs, Uhrzeiten usw.) durchzuführen und sich dann die Verteilung der Messergebnisse (Mittlerwert, Varianz) anzuschauen und zu vergleichen (Stichwort: Reliabilität).
Der letzte Punkt ist sicherlich für ein Spiel etwas übertrieben im Moment - zumindestens, wenn es von Fans/Spielern gemacht wird, aber es wäre eine denkbare Erklärung.

Wie gesagt, "Profis" mögen überlegen, warum es schlechter geworden ist und prüfen, inwieweit die Analysemethode hierbei mögliche Verzerrungen hervorrufen kann. Aber über eine ausgebliebene Verbesserung zu diskutieren, ist unsinnig, weil keine Verbesserung mit 2.6.1 hätte eintreten können. Dieser wiederholte Test ist grundsätzlich interessant aber mMn einfach zu früh, eben weil nichts in dieser Richtung geändert worden ist.

Vor diesem Hintergrund kann man die künftigen Verbesserungen doch auch nur schwerer bewerten. Wir haben jetzt zwei Messungen vor den Optimierungen. Nimmt man jetzt die erste, die zweite, die Durchschnittswerte beider Messungen und vergleicht sie mit den Werten nach der tatsächlichen Optimierung? man bekommt drei Ergebenisse. Da die erste Messung niedrigere Werte hat, als die zweite, fällt die Optimierung unter Rückgriff auf die erste Messung schlechter und bei Verwendung der Ergebnisse aus der zweiten deutlich besser aus. Nimmt man den Durchschnitt liegt man irgendwo dazwischen. Was nimmt man nun? Und wenn Übertragungsgeschwindigkeit im Internet sowieso nicht konstant sind, sind diese Einzelmessungen vielleicht auch nicht die beste Wahl.
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