3.4 im PTU

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

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Marbi
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3.4 im PTU

Beitrag von Marbi »

Der Patch 3.4 ist für alle Concierge und Subscriber im PTU verfügbar.
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DTC
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von DTC »

Punktlich 2 Wochen vor Weihnachten :)
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Marbi
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von Marbi »

Also der Rover passt schon mal nicht in eine Freelancer MAX. Die Breite stellt da kein Problem dar, aber die Höhe, d.h. der Rover bleibt am hinteren Turm der Freelancer hängen...

Vielleicht wenn man die Waffe vom Rover einfährt, falls das geht.
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JackTF
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von JackTF »

Ich glaube, die Waffe fährt erst ein, wenn man den Rover ausschaltet. Aber dann kann man ihn ja nicht mehr fahren...

Ich bin gespannt auf die DUR. Aber ich glaube, die wird sich nicht so besonders von der normalen Freelancer unterscheiden.
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von DTC »

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Starwolf
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von Starwolf »

YEAH, mein "geliebter/gehasster" ;) Freelancer MIS ist endlich da! :D

Okay, erster Testbericht:

Aussehen finde ich schon mal ziemlich geil! Ist vermutlich geschmacksache, aber ich mag dieses matte Grün mit den Chrome-Triebwerken... Gefällt mir viel besser als der Chrome-Dildo Lancer. :wink:

Bestückung: 20x S3(!) Raketen im Launcher... Damit sind die Raketen von S2 auf S3 "gewachsen" was ziemlich cool ist, andererseits war in der "Original-Beschreibung" mal die Rede davon, dass man weitere 2x10 Raketen zum Nachladen mitführen kann... OB das noch kommt, oder nicht, wird man sehen.
Die S3 Ballistic-Kannonen sind gegen S3 Ballistic-Gatlings ausgetauscht worden, ob man das mag ist sicherlich Geschmacksache.
Die maximale Größe der Waffen ist leider NICHT erhöht worden, das heißt auch beim MIS muss man mit den genervten "Spielzeug-Knarren" leben. (Wer jetzt hier sagt S3 sind doch keine Spielzeug-Knarren, mag ja GRUNDSÄTZLICH Recht haben, ABER dann soll er sich mal alte Bilder des Freelancer im Hangar ansehen, mit den S4 Knarren! DAS sah cool aus, und passte gut zu diesem doch recht massiven Schiff! Die S3 sehen einfach wie Strohhalme aus, die jemand an die Seite vom Schiff geklebt hat...) ;)

Handling: Wie der normale Lancer.

Cargo: 36 SCU...deutlich weniger als ich erhofft hatte (es war früher mal von "nur" ca. 25% Verlust die Rede), aber besser als befürchtet, da die MIS auch schon mit 28 SCU im Gespräch war.
Ein Teil der "weiter geschrumpften" Kapazität verdankt man der recht seltsamen (in meinenAugen) Design-Entscheidung, WIE der Missile-Raum implementiert wurde. Es wurde nämlich ein weiterer Raum ZWISCHEN den "kleinen", vorderen Laderaum und dem hinteren, "großen" Laderaum gebaut, der die Länge das Hauptladeraums jetzt deutlich einschränkt! Das heißt, der vordere, kleine Laderaum ist immer noch vorhanden, und auch für Fracht nutzbar...die Fracht muss jetzt aber beim Beladen (was ja derzeit zum Glück automatisch geschieht) immer DURCH den Missile-Raum bewegt werden... :-| :kopfkratz:

Schilde/"Panzerung": Derzeit ist das Ding ein ganz schöner "Panzer" für seine Größe, finde ich. (Kann aber auch sein, dass es irgendwelche Bugs oder so sind, jedenfalls haben NPCs lange dran zu knabbern, um dich auch nur an zu kratzen...und die Schilde haben auch mehrere unabsichtliche "Ramm-Attacken" ohne einen Kratzer abgewehrt...)


Problematisch ist derzeit noch das Missile-Gameplay...
Der "Missile-Lock"-Indicator funktioniert immer noch nicht sauber, man muss also genau auf die akustische Ausgabe "Missile locked" hören, UND das abfeuern der Raketen aus dem Launcher ist noch etwas hakelig. Manchmal feuert er die Rakete(n) mit Verzögerung ab, manchmal erst nach mehrfachen Button-Drücken...besonders bei "Salven-Schießen" (mehrere Raketen auf das selbe Ziel gelockt) ist das sehr störend. Die Raketen unter den Flügeln haben diese Probleme nicht, da kann man problemlos 2,3,4 (oder vermutlich auch mehr) direkt hintereinander feuern.
Aufgefallen ist mir auch, dass (derzeit?) "nur" zivile Komponenten verbaut sind, obwohl das die "militarisierte" Version sein soll.

Insgesamt würde ich sagen ist das Schiff ziemlich gut gelungen, man kann also damit "leben" allerdings noch mit "Luft nach oben". ;)
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DTC
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von DTC »

Hab gelesen, dass man jetzt nicht mehr mit einem normalen QuantumSprung von Port Olisar nach Hurston kommt ?
QuantumDrive erzeugt jetzt wohl Hitze und auf der Strecke kommt es dann zur Überhitzung...
Abhilfe schafft das Overlocken der Cooler - evtl. auch das Abschalten der Waffen und Schilde.

Kann das jemand bestätigen ?

Gibt es irgendwelche Werte, mit denen man ungefähr berechnen kann, wie viel Hitze die Komponenten generieren (bei normalem Gebrauch) und wie viel Hitze ein bestimmter Cooler abtransportieren kann ?
So dass man einfach auch mal nach nem besseren Kühler für sein Schiff schauen kann und nicht jedes Mal overlocken muss.

Wobei ich es blöd finde, dass man bei "normalem" Gebrauch des Schiffs jetzt schon overlocken muss, um beim QuantumSprung nicht rausgeworfen zu werden...
Wenn man irgendwwelche Komponenten im Schiff overlocked und dadurch mehr Hitze produziert - sehe ich es ein, dass man dann auch für mehr Kühlung sorgen muss.
Aber nicht, wenn man alles "normal" benutzt...
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JackTF
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von JackTF »

Beim letzten Mal im PTU kam ich mit meiner Freelancer DUR ohne irgendwelches Überladen in einem Sprung von Port Olisar nach Hurston.
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von DTC »

Naja, ne DUR (!) ist ja nun auch nicht gerade ein Paradebeispiel ;)
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von Speedtrip1 »

was denn dann? also ich bin mit der Vanguard gesprungen ohne was zu verstellen und ohne Probleme
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von DTC »

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Loewenstolz
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von Loewenstolz »

Kleinere 1-Mann-Schiffe kommen mitunter nicht mit einem Quantensprung von Port Olisar nach Hurston, weil eben die Quantenantriebe "heiß" werden, abschalten und abkühlen müssen. Dem kann man mitunter entgegenwirken, wenn man mehr Energie frei macht (z.B. Waffen und Schilde abschalten; advanced keybindings: Tasten 6 und 7) und dem Antriebssystemen mehr Energie zuteilt (über dieses Dreieck bzw. die Tasten F5 bis F8 bei advanced keybindings (F7 müsste es für die Antriebe sein, F8 Reset zur Gleichverteilung). Dadurch wird - wie bei den Waffen - die Kühlleistung verbessert, glaube ich.

Das Übertakten der Kühler war bei mir bisher noch nicht notwendig. Später kann dieses Vorgehen einem höheren Verschleiß einhergehen. Dann muss man Komponenten öfters reparieren bzw. austauschen...

Mit einer Eclipse hatte ich nur mit der Energieverteilung keine "Schwierigkeiten". Bei der Hurricane hatte ich mal Unterbrechungen. Das war allerdings nicht mit der aktuellen 3.4-Version. Insgesamt ist CiG wohl dabei hier eine gewisse Balance zu finden, um eben der Wahl der Quantenantriebe etwas mehr an Gewicht zu verleihen bzw. es in Einklang mit der Funktionsweise anderer Komponenten zu bringen.

Ach ja, nicht vergessen sollte man, dass man mit einer Reise von PO bzw. Crusader zu Hurston gut ein halbes Sonnensystem durchquert...Man fliegt so um 0,2 c, also mit einem Fünftel der Lichtgeschwindigkeit im Quantensprung durchs System. Ich weiß gar nicht, wie schnell die Engine rechnen kann bzw. welche Geschwindigkeiten im Spiel dann tatsächlich simuliert werden können. Zumindest kommt man ziemlich genau auf 0,2 c, wenn man von einer Strecke von 35 Mio. km und einer Dauer von 10 Minuten ausgeht.

Könnte Lichtgeschwindigkeit simuliert werden, würde die Reise von PO nach Hursten dann auch noch gut zwei Minuten dauern... :wink:
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Re: 3.4 im PTU

Beitrag von DTC »

Das mit der Geschwindigkeit ist schon krass...
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