PTU 3.6

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

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DTC
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PTU 3.6

Beitrag von DTC »

Bitte alle PTU-relevanten Infos und Fehler hier rein :)
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Speedtrip1
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Re: PTU 3.6

Beitrag von Speedtrip1 »

Wieso hab ich keine Einladung, ich bin doch Concierge
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Murdock
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Re: PTU 3.6

Beitrag von Murdock »

Wird immer noch persönlich eingeladen? Einfach selber im Hangar unter Settings den Account zum PTU kopieren. Ich bekomme neue Testversionen auch nur durch Hörensagen mit.
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Murdock
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Re: PTU 3.6

Beitrag von Murdock »

Ach übrigens, wer mag kann zu meinem Issue report beitragen.

https://ptu.cloudimperiumgames.com/comm ... s_inverted_

Für den Link muss man mit PTU Account eingeloggt sein.
Zuletzt geändert von Murdock am 3. Jul 2019, 17:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Loewenstolz
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Re: PTU 3.6

Beitrag von Loewenstolz »

Eine ziemlich wichtige und interessante Änderung, die mit 3.6 ins Spiel kommt:
Shields have been reworked to add major differences between manufacturers and classifications with the goal of providing a difference in feel and value. Size 1 shields have had their health pools readjusted and regen reworked. For size 1, shields now stop regenerating on hit and once a set period of time passes without further strikes, the shields will began to regen again. The functional goal of this is to limit shield regeneration during a fight and have the shield work more to stop the enemy doing significant damage right at a fight's outset. There is one exception, ASAS (manufacturer) shields constantly regenerate, but have a reduced health pool Size 2 shields work similar to before, but now with more difference between manufacturers. At size 2 there is no damage delay, low regeneration, and a large health pool. Size 3 shields have very large health pools and regeneration rates, with the goal of requiring multiple ships working together to overcome their regen.
Eine Handvoll "Jäger" bekommt die Schilde einer Hammerhead damit nicht mehr runter. Gemischte Angriffsverbände mit (Jagd-)Bombern bzw. schweren Jägern werden im Kampf gegen größere Schiffe damit bedeutsamer. Nicht vergessen: Auch die großen zivilen Schiffen haben mitunter die großen Schilde...

Beispiel-Video auf reddit: https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... re_strong/
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JackTF
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Re: PTU 3.6

Beitrag von JackTF »

Murdock hat geschrieben: 3. Jul 2019, 10:16 Ach übrigens, wer mag kann zu meinem Issue report beitragen.

https://ptu.cloudimperiumgames.com/comm ... s_inverted_
Würde ich ja gerne. Aber ich bekomme einen 404-Fehler beim Aufrufen.
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Re: PTU 3.6

Beitrag von DTC »

Was die Schilde angeht, könnte man ja mal später einen Test machen, wie viele "Jäger" es braucht, bis die Regenerationsrate überwunden wird...
Wäre sich nen cooles ingame-Event :D
Sowas könnte man dann mit anderen Schiffsklassen wiederholen - also z.B. wie viele Bomber bzw. Torpedos benötigt werden, bzw. wie viel "Schild" von einem Torpedo einer bestimmten Größe "abgebaut" wird.
Und was ist dann eigentlich mit ballistischen Waffen ?
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Re: PTU 3.6

Beitrag von Speedtrip1 »

Murdock hat geschrieben: 3. Jul 2019, 09:07 Wird immer noch persönlich eingeladen? Einfach selber im Hangar unter Settings den Account zum PTU kopieren. Ich bekomme neue Testversionen auch nur durch Hörensagen mit.
Ach ja, ich Dummerchen, musste nur in den Account bereich und freischalten. Na ich teste es mal heute abend. Vor allem den Hover Mode, da bin ich mal gespannt drauf
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DTC
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Re: PTU 3.6

Beitrag von DTC »

Hört sich ganz interessant an:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... alk_about/
1. You can consistently load a land vehicle in your ship without despawning.
2. Trading kiosks tell you how much they will buy of a certain item. The slider will max out at the number, so no more guessing games.
3. Trading/cargo appears to be much more profitable.
4. Those pesky NPC combat beacons now pay 10x as much so it might be worth it.
5. Large ship shields are much improved. It will take a lot to take down a large ship. I didn't test EMPs yet.
6. Levski/Delamar is now far af away from Port O
7. There seems to be a lot of new AI ships roaming around and security all over the place.

This is the most interesting one for me:

QT is jammed on port O, you have to be 30k out to QT, you can't do it from the pad anymore. (might be a bug)
You have to be over 100k to QT out of Hurston and the safe zone ends at 35K
You have to be over 80k to QT out of Arc Corp and safe zone ends 20K.
So if you have a Cat full of cargo your danger zone is very large.
If you engage or get engaged, you will have no other option to fight pretty much. So having a fast ship matters now if combat is not your thing.

Not sure if they are going to keep these zones the way it is for live, but i'd like for it to stay at the current levels, it might open up some interesting situations.
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Re: PTU 3.6

Beitrag von Pike »

Distortion-Waffen waren doch auch relativ gut gegen Schilde - eventuell muss man auch mit Kombinationen verschiedener Waffentypen arbeiten.
Und, noch gibt es das meines zwar Wissens nicht, aber ich könnte mir auch vorstellen, dass wir in Zukunft auch noch Anti-Schild-Raketen bekommen werden.
Man wird sehen, und wir haben viel zu testen ... :)
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Re: PTU 3.6

Beitrag von JackTF »

Ich bin gestern nur kurz drin gewesen. Der neue Launcher gefällt mir, weil ich jetzt einfach zwischen den Umgebungen wechseln kann.

Ansonsten lief es bei mir stabil und performant.
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Re: PTU 3.6

Beitrag von Starwolf »

Wenn das mit den Shields so in der Größenordnung bleibt, bestätigt es das, was ich immer gedacht/erwartet habe: Kleine Schiffe sind gut für Dog-Fights und gegen andere kleine Schiffe, können aber alleine nicht gegen etwas großes "anstinken", sondern da braucht's dann viele und/oder Unterstützung durch Bomber, bzw. eigene große Schiffe.

Damit geht auch meine Hoffnung für die Polaris in erfüllung: Vor kleinen Jägern braucht man sich nicht zu fürchten, nur bei den dicken Pötten heißt es dann: Schnell Topedos abfeuern, und ab durch die Mitte, denn die Large Shields werden gegen DICKE Waffen nicht lange halten! SEHR geil! SO habe ich mir das Gameplay der großen Schiffe erhofft... :thumbsupboth:

Schauen wir mal, wie's so wird. :)

Edit: Und die Kraken kann dann über alles, was nicht ein anderes Capital-Ship ist, nur müde lächeln, mit 2 Capital-Shields... Damit ist das Schiff dann in der Tat eine fliegende Basis und ein "Protector" wie's so schön im "Werbe-Video" hieß. Nur leider werden die Schiffe an Bord nicht auch durch die Schilde geschützt, aber das wäre dann vermutlich "zu viel" des Guten gewesen. Damit hätte man dann mehr oder weniger "unbesiegbare" kleine Schiffe gehabt, so lange sie innerhalb der Schilde der Kraken wären, daher wäre das wohl dann eher OP gewesen. :kopfkratz:
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Re: PTU 3.6

Beitrag von JackTF »

Das ist tatsächlich der deutlichste Nachteil der Kraken: die Schiffe, die draußen stehen, sind ungeschützt.

Ich denke auch, dass Großkampfschiffe damit endlich dem entsprechen, was versprochen wurde. Die Hammerhead war vorher ja schon stark. Jetzt wird sie eine echte Höllenmaschine für Jäger. Rein ins Getümmel und draufhauen!
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Re: PTU 3.6

Beitrag von DTC »

Ich denke, später wird es sicher auch eine Taktik geben, wie man mit Jägern eine Hammerhead knacken kann.
Bestimmte Waffenkombinationen plus evtl. EMP usw. - irgendwas wird den Spielern schon einfallen.
Hätte ich auch kein Problem mit, solange man trotzdem verdammt viel Zeit benötigt, um die Hammerhead wegzupusten.
In dieser Zeit kann man ja Verstärkung rufen bzw. die Gegner selbst dezimieren - die Geschütztürme sind ja nicht ohne...
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Loewenstolz
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Re: PTU 3.6

Beitrag von Loewenstolz »

Ich denke auch, dass man bei den Schildmechaniken abwarten muss, wie es dann später insgesamt aussieht, wenn bspw. auch E-Warfare/EMP vollständig integriert ist usw. Man daerf nicht den Fehler begehen und die aktuellen Werte als "Endversion" ansehen. Dennnoch wird klar, dass man ordentlich Schaden fahren muss, um größere Schiffe anzugreifen. "(Jagd-)Bomber" oder Schiffe wie die Hurricane oder Vanguard bekommen dann auch ihre Berechtigung. Wichtiges Ziel der Eskortschiffe, werden dann eben die gegnerischen Bomber, die dann wieder von Jägern eskortiert werden können usw.

Im Gruppenspiel werden so die einzelnen Schiffsrollen aufgewertet und es kommt mehr auf Taktik an. Schließlich darf man auch nicht vergessen, dass größere Schiffe sehr träge sind und ziemlich lange für Richtungsänderungen benötigen. Eine Hammerhead, die bspw. einen HULL-Frachter "abschirmen" soll, kann dies nur, wenn beide Schiffe entsprechend zusammenbleiben. "Stellungsspiel" wird also wichtiger. Und Hammerhead-Gunner, die Gladiators durchschlüpfen lassen oder Eclipse-Bomber übersehen, helfen dann auch nicht viel...womit wir wieder bei Teamplay/Koordination bzw. "Skill" wären.

Ich denke, die "Werte" werden sicherlich noch angepasst. Aber die Idee dahinter gefällt mir sehr gut und die Zeiten, dass ein einzelner Jäger eine Korvette zerstören kann, sind nun vorbei...

Interessant wird dann auch, wie viel "Last" bzw. Energie die großen Schilde dann ziehen und wie dies dann andere Systeme, eben auch die Waffen, betrifft...
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