Ich glaube, dass eben in den Tests zur Zeit genau darum geht, Bereiche aufzufinden, in denen dann Engpässe und damit für die Spieler hohe Latenzen entstehen. Daher wurde ja auch als Ergebnis vorheriger Tests die Arbeit an "der RMQ" priorisiert, die zu Testzwecken ja auch derzeit auf der Hälfte der Live-Server im Einsatz ist. Soweit ich es mitbekommen habe, ist auch gerade zu Beginn des Tests eine Datenbank "zusammengebrochen", weil sie mit zu viel Daten jonglieren musste o.ä. Für CIG war das aber ein wichtiges Ergebnis. Auch CIG's CTO scheint recht zufrieden zu sein. Zumindest hat er sich heute kurz entsprechend auf
spectrum zu den Tests geäußert sein:
So wurde der Test von anderer Stelle bewertet:
The team got some insanely good info. RMQ behaved fantastically and uncovered further bottlenecks down the network line that are already being looked at. We may have further tests next week but will update when I can fully confirm that we are able to as to avoid the soulcrush!
Ich bin mal gespannt, wie sich alles so weiter entwickelt und mit welcher Konfiguration (Anzahl DGS und Spieler pro shard) Pyro dann ins Spiel kommen wird.
Gerade wurde auf Spectrum noch mitgeteilt, dass, wenn 3.24.1 live geht, wohl alle Server RMQ nutzen werden, mit der Möglichkeit, dies bei Bedarf aber wieder "abzuschalten".
RMQ replaces the old NMQ system, and it stands for Replication Message Queue. It both handles non-urgent requests (like elevator calls) and is part of the actual message queue of the network code, manages submission and reception of udp packets for all game replication updates and remote methods used by game components in the engine for both replicant (hybrid), game server (dgs) and client. (
Quelle)