[INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Moderator: JackTF
Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Falls jemand den Code für die Münze der Alien Week möchte:
[SPOILER]HOLEN[/SPOILER]
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JackTF
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"We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well… idiots. I don't mean you, of course, dear reader, I mean those OTHER players. You know who I'm talking about." Damion Schubert, Lead Systems Designer, Bioware
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Ich danke auch!
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42


Es gibt alte Piloten und es gibt kühne Piloten, aber es gibt keine alten, kühnen Piloten.
André Kostolany
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Danke dafür…. Und was mache ich damit? 

Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Mit der Münze oder dem Code?
JackTF
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Mit der Münze. Mit dem Code lief soweit alles.
Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Ich bin der Meinung, dass es mal ein Video dazu gab, in dem gesagt wurde, dass man irgendwann Münzwürfe machen können soll...
JackTF
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- Loewenstolz
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Kann man sich das Ding nicht auch irgendwann ins Hangar stellen oder so? Im Prinzip genau so "nützlich" wie irgendein Titel o.ä.
Diese Münzen basieren allerdings auf sog. "Challenge Coins" vom Militär und anderen Organisationen!

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- Loewenstolz
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Gestern wurde der "aktuelle Arbeitsstand" zu den Sprungpunkten (Jumppoints) im Rahmen von ISC vorgestellt. Dabei wurden auch einige Änderungen zu den ursprünglichen Ideen zu den Sprungpunkten erläutert bzw. nochmals klargestellt:

- Sprungpunkte sind "Naturphänomene". Um das im Spiel zu veranschaulichen, sollen diese "Anomalien" nicht mehr wie in frühen Konzepten von großen, ringförmigen Strukturen oder Stationen begrenzt werden. Denn so wird der Eindruck erweckt, dass die Sprungpunkte durch diese Stationen technisch erzeugt werden. Ich glaube auch, dass CIG sich so einiges an Arbeit spart, wenn entsprechende 3D-Modelle nicht erstellt werden müssen.
- Es gibt nun zwei grundlegende Arten von Sprungpunkten:
- Permanente Sprungpunkte, die sehr stabil sind und daher die Durchquerung des sog. "Internspace" durch die "jump tunnel" für Schiffe jeglicher Größe ermöglichen. Damit findet zunächst eine Abkehr der ursprünglichen Idee statt, dass Sonnensysteme durch Sprungpunkte verschiedener Größe miteinander verbunden sind.
- Transiente Sprungpunkte sind dagegen - wie der Name schon sagt - eher flüchtig, existieren nur vorübergehend, mitunter nur für einen Sprung. Ihre Positionen im System sind zunächst nicht bekannt. Sie besitzen auch im Gegensatz zu den großen stabilen Sprungpunkten unterschiedlichen Größen und können daher nicht unbedingt von jedem Schiff benutzt werden. Unklar ist auch wohin sie führen werden. Allerdings habe ich es so verstanden, dass sie praktisch nur "Nebeneingänge" zu den bereits in dem System vorhandenen "jump tunnel" darstellen. Ist System A mit B und C verbunden, führen transiente Sprungpunkte vermutlich auch von A zu B oder C, nicht aber zu einem System D. Ich mag das falsch verstanden haben oder es liegt auch nur daran, dass hauptsächlich von der Verbindung zwischen Stanton und Pyro gesprochen worden ist. Grundsätzlich ermöglicht diese zweite Gruppe von Sprunpunkten, sich eher in oder aus Systeme "zu schleichen"; gelichzeitig müssen sie aber erstmal gefunden werden, wobei unklar bleibt, wie oft diese Routen dann zur Verfügung stehen. Spieltechnisch scheinen sie dann insbesondere auf Erkundung und Schmuggel o.ä. abzuzielen. Vor fünf Jahren wurde schon kurz darüber gesprochen, dass die jump tunnel Verzweigungen haben können. Scheint so, dass diese die Grundlage für die nun "neuen" transienten Sprungpunke liefern...
- Wie in den ersten Tests, wird der Verkehr bei den regulären Sprungpunkten durch die ATC geregelt. Dabei ist die Gegend um die Sprungpunkte entsprechend abgesichert. CIG ist dabei auf verschiedene Wege sicherzustellen, dass die Passage durch diese regulären Sprungpunkte relativ sicher sind. Es wurde dazu aber nicht sehr viele Details genannt. Allerdings sind finden die Austritte nicht an einem Punkt und nicht einfach am Eintrittspunkt auf der "Gegenseite" statt, so dass etwaiges "Campen" von Griefern schwieriger wird. Außerdem gilt die Gegend in der man in Pyro ankommt noch relativ sicher und ist nun mit einem regulären Reststop versehen.
- Hat man einmal die Sprungsequenz ausgelöst und den Sprungpunkt "aktiviert", gibt es kein zurück mehr. Das Schiff wird ins Wurmloch bzw. den "jump tunnel" gezogen. Zuvor gibt es Möglichkeiten zum Abbruch des Sprungvorgangs.
- Das Schiffe einfach Sprungpunkte blockieren, soll auch nicht möglich sein. Da diese dann von der Anomalie "abgestoßen" werden, wenn sie nicht selbst, die Sprungsequenz einleiten.
- Hinsichtlich der Navigation in den Tunneln wird es bei den permanenten Tunnel keine großen Herausforderungen geben. Derzeit wird noch an den Werten zur Geschwindigkeit und Anzahl der Schiffe im Tunnel, aber auch der Reisedauer insgesamt gearbeitet. Die Passage der transienten Tunnel könnte aber durchaus herausfordernder werden.
- Weiterhin gilt, dass man auch durch Unfälle oder PIlotenversagen aus einem Tunnel herausgeschleudert werden kann. Man landet dann nur nicht im "Niemandsland", sondern irgendwo in einem der Systeme, die der Tunnel verbunden hat. Je nach Austrittsposition, Treibstoffvorrat und Schaden am Schiff, kann das schon zu einem Problem werden. Dicht besiedelte Systeme wie das Stanton-System werden am Ende eine Ausnahme sein. Auch gibt es Systeme, die noch größere sein werden, als Pyro.
- An der Optik der Sprünge und Tunnel wird noch gearbeitet. Es wird weiterhin an den altbekannten Konzepten festgehalten. Technisch kann hier stärker in die Trickkiste gegriffen werden, da die Tunnel räumlich begrenzt sind und somit weniger Ressourcen beanspruchen.

- Loewenstolz
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Falls noch nicht bekannt: Ab den 1. Oktober 2024 steht nur noch der neue Launcher für Star Citizen, der derzeit schon genutzt werden kann, zur Verfügung. Weitere Informationen hier: https://robertsspaceindustries.com/spec ... er/7114219
- Loewenstolz
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Bei einem der Schiffe, die noch für dieses Jahr angekündigt worden sind, soll es sich auf Grund der Form ja um ein größeres Schiff von Mirai handeln. Die Ähnlichkeit zur Fury waren bei dem ersten Teaser auf der letzten CitizenCon doch recht stark. Auch erste Leaks bestätigen dies (Link zu reddit). Gestern wurde am Ende von ISC von Jared ein Name bekannt gegeben:
Außerdem sind erste Bilder der neuen Sabre-Variante aufgetaucht:
► Text anzeigen
- Astrosnake
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
keine Waffen, schnittiges Design.... sieht nach nem Racer aus, auf den ersten Blick.
- LT Ripley
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
ja laut Leak Kanal ist es ein Racer mit mehr Power auf den Manöver TriebwerkenAstrosnake hat geschrieben: ↑24. Aug 2024, 09:21 keine Waffen, schnittiges Design.... sieht nach nem Racer aus, auf den ersten Blick.
- Loewenstolz
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
In der heutigen Episode von ISC werden die RSI ZEUS ES und CL vorgestellt, die hier vermutlich einige im Hangar stehen haben (werden). Außerdem gibt es weitere Einblicke in die neuen MFDs, die quasi von SQ42 ins PTU kommen. Interessant ist dabei, die Möglichkeit Funktionen, die man bisher über das Options-Menü im Spiel einstellen muss, dann auch über ein MFD einstellen kann. Dies schließt auch die Auswahl von Informationen ein, die im HUD angezeigt werden sollen.
/Kleines Update:
Gestern war wohl noch ganz interessant, weil ein weiterer Server-Meshing-Test durchgeführt worden ist. Dabei wurde die "Aufteilung" der Spielwelt schrittweise durch Anhebung der DGS (dedicated game server) erhöht. Gleichzeitig wurde die Anzahl der maximalen Anzahl der Spieler pro "shard" variiiert. "Höhepunkt" war dann die Aufteilung des Stanton-Systems in sechs Regionen, die jeweils einem DGS zugeordnet worden sind, mit insgesamt 1.000 Spielern pro shard. Soweit ich es mitbekommen habe, funktionierte das Server-Meshing selbst gut. Probleme traten dann eher bedingt durch das hohen Datenvolumen bzw. den "traffic" auf. Das neue RMQ-System (Replication Message Queue) bringt hier schon weitere Verbesserungen (zu Testzwecken läuft die Hälfte der Live-Server ja auch mit RMQ), scheint aber ab 500 Spielern pro shard sehr große Latenzen bei Spielinteraktionen noch nicht unterbinden zu können. Dass der Test daher recht ruppig lief, ist daher gut, um Engpässe auf der technischen Seite aufzuzeigen.
Dann sorgt ein Beitrag von John Crewe auf Spectrum zu kommenden Änderungen beim Loadout einiger Schiffe für größere Diskussionen. Hintergrund der Änderungen sind insbesondere die kommenden Änderungen am Ressourcen-Management bzw. bei der Funktionsweise der Schiffskomponenten in Verbindung mit Gameplay für Ingenieure/Reparaturen usw.
Der größte "Aufreger" ist dabei wohl ein "Downgrade" der beiden großen Geschütztürme der Redeemer von S5 auf S4, obwohl gleichzeitig eine Verbesserung der "Mobilität" des Schiffes angekündigt worden ist. Die Community ist da etwas gespalten, weil einerseits noch unklar ist, wie agil die Redeemer nun werden wird. Andererseits könnte sich die Redeemer mit den S4-Geschützen und in Verbindung mit der erhöhten Agilität auch besser gegen leichte und mittlere Jäger behaupten als bisher. Dann wird die Schildstärke (gemessen an HP) heruntergeschraubt. Aber auch hier muss abgewartet werden, was sich in Punkto Regenerationsrate usw. tut. Fraglich ist auch, ob die Redeemer mit S4-Geschützen noch stärkere Schilde benötigt. Denn Angriffe auf größere Schiffe werden mit diesen Geschützen unwahrscheinlicher bzw. irgendwann unnötig werden, weil sie (später) einfach nicht mehr stärkere Schilde größerer Schiffe durchdringen können sollen. Außerdem ist so - was aus Jagdpilotensicht wichtig ist (Balancing) - eine Redeemer nicht mehr so widerstandsfähig wie eine Hammerhead. Letztlich sollte mMn nicht vergessen werden, dass es mit den Änderungen an den Komponenten - gerade bei größeren Schiffen - immer weniger darum gehen wird, einen, wenn auch nicht sichtbaren "HP-Balken" herunterzuknüppeln. Daher mal gucken, wie alles ineinander greift.
Interessant ist dann aber auch ein Upgrade der Gladiator. Sie wird wohl nicht schneller o.ä. Aber alle vier Raketen-Hardpoints an den Tragflächen werden auf S4 hochgestuft. Auch die Bordgeschütze für den Piloten werden auf S4 aufgewertet. Die Gladiator sollte dann über vier S5-Torpedos, vier S4-Raketenaufhängungen, zwei S4-Bordgeschütze (Pilot) und einen Geschützturm mit zwei S3-Geschützen verfügen.
/Kleines Update:
Gestern war wohl noch ganz interessant, weil ein weiterer Server-Meshing-Test durchgeführt worden ist. Dabei wurde die "Aufteilung" der Spielwelt schrittweise durch Anhebung der DGS (dedicated game server) erhöht. Gleichzeitig wurde die Anzahl der maximalen Anzahl der Spieler pro "shard" variiiert. "Höhepunkt" war dann die Aufteilung des Stanton-Systems in sechs Regionen, die jeweils einem DGS zugeordnet worden sind, mit insgesamt 1.000 Spielern pro shard. Soweit ich es mitbekommen habe, funktionierte das Server-Meshing selbst gut. Probleme traten dann eher bedingt durch das hohen Datenvolumen bzw. den "traffic" auf. Das neue RMQ-System (Replication Message Queue) bringt hier schon weitere Verbesserungen (zu Testzwecken läuft die Hälfte der Live-Server ja auch mit RMQ), scheint aber ab 500 Spielern pro shard sehr große Latenzen bei Spielinteraktionen noch nicht unterbinden zu können. Dass der Test daher recht ruppig lief, ist daher gut, um Engpässe auf der technischen Seite aufzuzeigen.
Dann sorgt ein Beitrag von John Crewe auf Spectrum zu kommenden Änderungen beim Loadout einiger Schiffe für größere Diskussionen. Hintergrund der Änderungen sind insbesondere die kommenden Änderungen am Ressourcen-Management bzw. bei der Funktionsweise der Schiffskomponenten in Verbindung mit Gameplay für Ingenieure/Reparaturen usw.

Der größte "Aufreger" ist dabei wohl ein "Downgrade" der beiden großen Geschütztürme der Redeemer von S5 auf S4, obwohl gleichzeitig eine Verbesserung der "Mobilität" des Schiffes angekündigt worden ist. Die Community ist da etwas gespalten, weil einerseits noch unklar ist, wie agil die Redeemer nun werden wird. Andererseits könnte sich die Redeemer mit den S4-Geschützen und in Verbindung mit der erhöhten Agilität auch besser gegen leichte und mittlere Jäger behaupten als bisher. Dann wird die Schildstärke (gemessen an HP) heruntergeschraubt. Aber auch hier muss abgewartet werden, was sich in Punkto Regenerationsrate usw. tut. Fraglich ist auch, ob die Redeemer mit S4-Geschützen noch stärkere Schilde benötigt. Denn Angriffe auf größere Schiffe werden mit diesen Geschützen unwahrscheinlicher bzw. irgendwann unnötig werden, weil sie (später) einfach nicht mehr stärkere Schilde größerer Schiffe durchdringen können sollen. Außerdem ist so - was aus Jagdpilotensicht wichtig ist (Balancing) - eine Redeemer nicht mehr so widerstandsfähig wie eine Hammerhead. Letztlich sollte mMn nicht vergessen werden, dass es mit den Änderungen an den Komponenten - gerade bei größeren Schiffen - immer weniger darum gehen wird, einen, wenn auch nicht sichtbaren "HP-Balken" herunterzuknüppeln. Daher mal gucken, wie alles ineinander greift.


Interessant ist dann aber auch ein Upgrade der Gladiator. Sie wird wohl nicht schneller o.ä. Aber alle vier Raketen-Hardpoints an den Tragflächen werden auf S4 hochgestuft. Auch die Bordgeschütze für den Piloten werden auf S4 aufgewertet. Die Gladiator sollte dann über vier S5-Torpedos, vier S4-Raketenaufhängungen, zwei S4-Bordgeschütze (Pilot) und einen Geschützturm mit zwei S3-Geschützen verfügen.
