Hier mal eine wall-of-text zum Vergleich von Freelancer MIS und Vanguard Warden:
Ich habe nicht gesagt, dass eine MIS keine Warden abballern kann. Es war nur ein (Rechen-)Beispiel, um zu zeigen, welche Bedeutung die hardpoints bzw. Aufrüstungsmöglichkeiten haben. Viele "militärische" Schiffe haben noch deutlich Potential nach oben. Bei Allroundern ist das eben nicht immer der Fall.
Ich kann eine Vanguard Warden auch mit 16 S1 (Arrow I, 2 481-Aufhängungen am Rumpf) und 16 S2 (Dominator II, zwei interne 442 Raketenaufhängungen und daher nicht von der Größe veränderbar) ausrüsten. Der maximale Schaden der Raketen wäre dann 77.808 Punkte. Die Geschütze (ohne den Turm) würden dauerhaft mit den neuen ballistischen S2-Geschützen und einer S5-Scattergun dauerhaft 15.849 DPS fahren können. Mit zwei "snowpack"-Kühlern wären die Kühler nur zu 8% ausgelastet. Auslastung der beiden Powerplants wäre bei 23,6% unter Volllast! Mit den Rampart-Schildgeneratoren kann ich dann die Standard-Schildstärke von gut 44k auf 64.170 Punkte pushen. Zusammen mit den 25.200 "Basis-HP" ergeben sich dann folgende Werte:
- HP-insgesamt: 89.370 Punkte
- Raketenschaden: 77.808 Punkte
- DPS der Geschütze im Dauerfeuer: 15.849 Punkte.
Die MIS kann die selben Schilde nutzen, hat aber 6k weniger "Basis-HP" und kommt damit auf 83.370 HP insgesamt. Mit den Hauptgeschützen (ohne Turm) kann sie dauerhaft mit Scatterguns auf 4.404 DPS kommen. Dann hat sie 4 S4-RAketen-Aufhängungen extern. Mit 4 481er und Arrow I-Rakten wären das schonmal maximal 93.312 Punkte Schaden. Dann kommen noch die 20 internen S3-Rakten hinzu, die mit Thunderbolt III weitere 93.080 Schaden zusammen machen können. Damit kann die MIS insgesamt mit den Raketen 186.392 Punkte Schaden fahren.
Allerdings ist das dann eben nur die halbe Miete, weil es dann auch die Positionierung der Schiffe ankommt. Die Scattergungs haben eine Reichweite von 1.500 Metern und dann müssen noch alle Projektile treffen. Die Arrow I-Raketen haben eine Aufschaltzeit (pro Rakete) von 0,59 Sekunden und können das Ziel erst ab 3.160 Metern erfassen. Die S3-Rakten der MIS brauchen pro Rakete 3,5 Sekunden zum Aufschalten, können dafür aber schon Ziele ab 10.090 Metern erfassen. Die acht Dominator II der Vaguard können ab 6248 Metern Ziele innerhalb von 1,7 Sekunden aufschalten.
Jagd also eine Warden eine MIS, muss die Freelancer erstmal entkoppelt fliegen, um die Vanguard für die Raketen zu erfassen - ist aber erstmal nebensächlich. Maximale Geschwindigkeit der MIS ist 1005 m/s, die Warden ist 111 m/s schneller, sagen wir mal 110 m/s, um besser zu rechnen. Jetzt muss die Vanguard auf 6250 Meter herankommen, um ihre S2-Raketen einsetzen zu können. Das bedeutet, dass sie 3840 Meter (= 10.090m - 6250m) in dem Bereich zurücklegen muss, in dem die MIS schon ihre S3 Raketen einsetzen kann. Dafür braucht sie gut 35 Sekunden (= 3840 m / (110 m/s)). Die Warden kann in dieser Zeit also bis zu 10 Treffer kassieren (Aufschaltzeit war 3,5 Sekunden). Die HP der Warden würden sich so von 89.370
um 46.540 auf 42.830 Punkte reduzieren. So, ab 6.250 Metern Entfernung kann die Warden für die nächsten 3.090 Meter alle 1,7 Sekunden eine ihrer acht Dominator II abfeuern. Die MIS alle 3,5 Sekunden einer weitere S3-Rakete.
Für diese Distanz braucht die Warden dann 28 Sekunden. da 28/3,5=8 kann die MIS nochmals 37.232 Schaden fahren, so dass ihre HP auf 5.598 sinken würden. Gleichzeitig kann die Warden ihre acht S2-Raketen abfeuern (theoretisch gingen 16, da 28/1,7 = 16,47). Das macht 31.152 Punkte Schaden bei der MIS, die dann bei 52.218 Punkten landet. Ab 3.090 Metern können beide Schiffe die S1-Raketen einsetzten - Aufschaltzeit 0,59 Sekunden. Die Vanguard muss weitere 1590 Meter überbrücken, um die Geschütze einzusetzen. Dafür braucht sie 14 Sekunden.
Der MIS-Pilot könnte jetzt über seinen Raketeneinsatz entscheiden (geht aktuell im Spiel nicht): Entweder er setzt seine letzten beiden S2 (7 Sekunden) und 11 S1 ein (insgesamt 41.384 Punkte Schaden) oder eben 23 S1 mit 67.068 Schaden. In beiden Fällen würde die Vanguard aber drauf gehen, BEVOR sie in Geschützreichweite kommt. Gleichzeitig kann sie aber auch noch ihre 16 S1-Raketen abfeuern. Die machen insgesamt 46.656 Punkte Schaden. Damit würde die HP der MIS auf 5.567 Punkte bzw. auf 6,2% ihrer maximalen HP reduziert.
Da die MIS in dieser vereinfachten Rechnung auch sehr schwer beschädigt als Gewinner hervorgeht, wäre so eine reine Verfolgungsjagd vermutlich eine knappe Sache. Denn es wurde vereinfachend angenommen, dass jede Rakete trifft und nicht abgewehrt werden kann. Man könnte jetzt mit einer 50%igen Trefferwahrscheinlichkeit rechnen. Dadurch würde sich der erwartete Schaden halbieren. Bis zur 1.500-Meter-Marke hätte die Vanguard dann
(46.550+37.232+67.068)/2=75.425 Punkte Schaden erlitten, würde also noch mit 13.945 HP in Geschützreichweite kommen, hätte aber auch alle Rakten aufgebraucht. Die MIS hätte dann noch 9 S1- und 2 S2-Raketen und noch 83.370 - (31.152+46.656)/2 = 44.466 HP. Jetzt bräuchte die Warden noch 2,8 Sekunden, um die MIS mit den 15.849 DPS der Geschütze zu zerstören. Dem könnte die 2,8s*4.404 DPS = 12.331,2 Punkte Geschützschaden entgegensetzen, was die Vanguard schwer beschädigt, aber rechnerisch noch nicht zerstört. Sie verfügt so noch über 13.945 - 12.331 = 1.614 HP. Ist der MIS-Pilot noch in der Lage gleichzeitig S1-Raketen abzufeuern, die Aufschaltzeit der S3-RAketen wäre zu lang, könnte sie noch extrem schwer beschädigt überleben oder beide Schiffe zerstören sich gegenseitig.
Ein weitere Vereinfachung war die Anrechnung der Schildstärke auf die Gesamt-HP. Aber es zeigt sich, dass der MIS-Pilot sich sehr auf die Trefferwahrscheinlichkeit der Raketen verlassen muss, um eine auf den Nah-Kampf ausgelegte Warden abzuwehren. Flüchten kann er nicht, weil die Vanguard schneller ist (Ausnahme: Quantensprung). Sobald sich die Vanguard so aber in Geschützreichweite befindet, wird es selbst bei starker Beschädigung der Vanguard recht knapp für die MIS. Allerdings scheint ein Vanguard-Pilot, der sich auf Nah-Kampf ausgelegt hat, schlecht beraten, Ziele anzugreifen, deren Stärke im Fernkampf ausgelegt ist bzw. wird es ein Glückspiel, weil es bei einer solchen "Verfolgungsjagd" auf den Erfolg des RAketenbeschusses bzw. die Täuschkörper ankommt.
Anders sieht es dann aus, wenn die Vanguard anders ausgerüstet ist: Eine Attrition-5 macht 922 DPS für fast 3 Minuten im Dauerfeuer ab einer Entfernung von 4.500 Metern. Ab 2.400 Metern kommen dann nochmal 1128 DPS (für gute 12,5 Minuten im Dauerfeuer) dazu. Ein flexiblieres Raketen-Set wären dann bspw. acht Dominator III (S2 - wie oben) und statt 16 S1 nun 4 S3-Raketen. Rest wie oben. Die MIS könnte nun auch voll auf S3-Raketen setzen, also 28 Thunderbolt III mit jeweils 4.654 Punkten Schaden oder 130.312 Schaden insgesamt. Geschütze mit maximaler Reichweite sind für die MIS nur "laser canons", die auf 3.500 Meter kommen und für 17,5 Sekunden und maximal zusammen 1224 DPS machen.
Nun kann die Vanguard versuchen auf 4.500 Meter an die MIS heranzukommen. Maximaler Geschützschaden wäre ab 2.400 Metern. Also wie gehabt: Geschwindigkeitsunterschied 110 m/s. Die MIS fliegt Arsch voraus und decoupled vor der Vanguard. Ab 10.090 Metern Distanz können beide Schiffe ihre S3-RAketen abfeuern. Bis zur Geschützreichweite sind es also 5590 Meter für die Vanguard, die die Vanguard aufholen muss. Dafür braucht sie nicht ganz 51 Sekunden. In der Zeit können 14 S3-Raketen aufgeschaltet werden. Damit verursacht die MIS schonmal 65.156 Schaden (bzw. 32.578 bei 50% Trefferwahrscheinlichkeit), so dass die Vanguard bei 24.214 HP (bzw. 56.792 HP bei 50% Trefferwahrscheinlichkeit) landet.
Die Vanguard selbst hat aber nur 4 S3-Raketen und reduziert die HP der MIS so in 14 Sekunden (4*3,5s) 18.616 (bzw. 9308) Punkte Schaden. HP der MIS wäre dann 64.754 (bzw. 74.062). Nachdem die Vanguard ihre S3 verballert hat, fliegt sie erstmal weiter und kassiert dabei die weitere Treffer der obigen 14 Raketen. Ab einer Entfernung von 6.250 Metern kann die Vanguard aber ihre acht S2-RAketen einsetzten. Bis zur Grenze von 4.500m sind es noch 1750 Meter, die sie in 16 Sekunden überbrücken kann. In dieser Zeit kann die Vanguard alle 8 Raketen abschiessen, da die nur noch eine Lock-on-Zeit von 1,7 Sekunden haben. Damit bekommt die MIS 31.152 (bzw. 15576) Punkte Schaden und hat dann noch 33.602 (bzw. 58.486) HP.
Ab der 4.500m-Grenze kann die Vanguard nun pro Sekunde 922 Punkte Schaden machen. Ab 2.400 Metern weitere 1.128 DPS. Für die Überbrückung der nächsten 2.100 Meter braucht die Vanguard 19 Sekunden. In dieser Zeit kann sie weitere 17.518 Punkte Schaden fahren. Die HP der MIS reduzieren sich auf 16.084 (bzw. 40.968) Punkte. Gleichzeitig kassiert die Vanguard aber wiederum bis zu 5 RAketentreffer. Die je nach Trefferwahrscheinlichkeit also entweder 23.270 bzw. 11635 Punkte Schaden machen. Auf den letzten 900 Metern bis zur 2.400-Marke kann die MIS nun auch ihre Bordwaffen einsetzen. Die Vanguard kassiert also insgesamt 8 Sekunden zusätzliche 1.224 DPS.
Dies ist ein entscheidener Moment, der die Bedeutung der Treffernwahrscheinlichkeit der Raketen zeigt. Haben alle Raketen zuvor getroffen, wird die Vanguard, nun gut 2.400 Meter von der MIS entfernt, zerstört. Hat nur jede zweite Rakete getroffen (Trefferwahrscheinlichkeit 50%) hat die Vanguard noch 35.365 HP. Die MIS hätte noch 16.084 HP, wenn alle Raketen der Vanguard getroffen hätten und 40.968 HP bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 50%.
Kommt die Vanguard so weit, kann sie nun alle Geschütze einsetzen und fährt so 922 + 1.128 = 2050 DPS. Damit braucht sie zwischen 8 und 20 Sekunden, um die MIS zu zerstören. Um die verbleibenden 35.365 HP der Vanguard in diesem Szenario herunterzuballern, braucht die MIS mit den Geschützen gut 29 Sekunden, was nicht reicht. Allerdings hat sie noch ein paar S3-Raketen, die 3,5 Sekunden zum Aufschalten brauchen. In diesem 3,5-Sekunden Intervall macht die MIS also 3,5*1224+4654 = 8.938 Punkte Schaden bzw. bei 50%iger Trefferwahrscheinlichkeit 3,5*1224+0,5*4654 = 6.611 Punkte Schaden. Nun sind 35.365/8.934 = 3,95 3,5-Sekunden-Intervalle (~13,8 Sekunden) bzw. 35365/6.611 = 5,35 3,5-Sekunden-Intervalle (~18,7 Sekunden).
Haben also zuvor die Raketen der Vanguard voll reingehauen und die der MIS eben nicht so, sieht es für die MIS schlecht aus. Treffen aber die Raketen der MIS sehr gut, kommt die Vanguard entweder gar nicht in die Lage, alle Geschütze einzusetzen oder wird dann Kampf unterhalb der 2.400 Grenze durch zusätzliche Raketentreffer zerstört. Ohne diese Raketentreffer unterliegt die MIS der Vanguard, so bald diese in ihrer ideale Geschützreichweite kommt.
Die MIS ist also sehr gefährlich für die Vanguard. Aber zu beachten ist, dass die MIS in diesem Verfolgungsszenario nicht vom Kurs abweichen darf. Die MIS ist extrem auf ihre Raketentreffer angewiesen. Kursänderungen erhöhen die relative Annäherungsgeschwindigkeit der Vanguard und reduzieren damit die Zeit für die MIS, die Vanguard mit Raketen zu beschädigen bzw. zu zerstören. Die MIS ist auch auf eine ausreichend hohe Anzahl an Raketen angewiesen - ohne Raketen kann eine Vanguard eine MIS deutlich leichter zerstören als umgekehrt.
Hinzu kommt, dass die MIS ihre Stärken gegenüber einer Vanguard auch nur dann ausspielen kann, wenn die VAnguard angreift bzw. offensiv versucht die Distanz zu MIS zu reduzieren. Der Geschwindigkeitsunterschied erlaubt es der Vanguard einige kleinere Ausweichmanöver zu fliegen. Umgekehrt kann die Vanguard der MIS einfach davon fliegen bzw. außerhalb der Raketenreichweite bleiben. Kommt es zu einen Gefecht in Geschützreichweiten kann die Vanguard auch theoretisch ihre Überlegenheit bei Geschwindig- und Wendigkeit versuchen auszuspielen, um so nicht vor der MIS zu bleiben, um von Raketen aufgeschaltet zu werden.
Angriffe auf eine MIS über größere Distanz sollte sich ein Vanguard-Pilot gut überlegen - es ist aber machbar. Gegen eine Harbinger mag es dann wieder rum anders aussehen. Die befindet sich länger in der "Gefahrenzone", weil sie langsamer als die Warden, aber noch etwas schneller als die MIS ist, kann aber auch schon ab 11.500 Metern die ersten S5-Torpedos rausballern...
So und jetzt machen wir das ganze für alle 100 und mehr Schiffe mit allen möglichen Konfigurationen an Waffen und Komponenten, um den Jungs und Mädels bei CiG beim "balancing" zu helfen!
Das Gute an der Sache ist, dass das Spiel so interessant wird/bleibt...I like it...und Zahlen!