Jumptown V2

Diskussionen rund um Star Citizen und Squadron 42

Moderator: JackTF

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GS-H1tm4n
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Re: Jumptown V2

Beitrag von GS-H1tm4n »

Starwolf hat geschrieben: 11. Dez 2021, 01:46 Zu viel Aufwand, zu viele Schiffe...

Nimm zwei Redeemer, da hast Du geballer und Sturmtruppen in einem, und dann vielleicht noch eine Cutlass zum Abtransport (aber das kommt auch auf die Menge an, die man "auf einen Schlag" abholen kann), fertich is die Laube. ;)
Ihr könnt so schön planen wie ihr wollt, wir sterben sowieso alle oder landen alternativ im Knast 😅👍
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LT Ripley
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Re: Jumptown V2

Beitrag von LT Ripley »

Starwolf hat geschrieben: 11. Dez 2021, 01:46 Zu viel Aufwand, zu viele Schiffe...

Nimm zwei Redeemer, da hast Du geballer und Sturmtruppen in einem, und dann vielleicht noch eine Cutlass zum Abtransport (aber das kommt auch auf die Menge an, die man "auf einen Schlag" abholen kann), fertich is die Laube. ;)
Ob 2 Redeemer oder 1 Hamerhead ist fast das Gleiche Redeemer 2x4 Leute und Hammerhead 7 Personen aber gegen Jäger würde ich eher Hammerhead nehmen.
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MBuster
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Re: Jumptown V2

Beitrag von MBuster »

Speedtrip1 hat geschrieben: 11. Dez 2021, 01:04 Also, mit einer Hammerhead hin ... alles sichtbare wegballern. Prowler rein, Sturmtruppen absetzen, durchballern ... dann, wohl doch besser eine Starrunner oder Cutlass landen, einladen und alle zusammen schnell wieder raus. Das ganze darf nicht länger als 10 Minuten dauern :D
Ich vermute mal, das ist zu kurz gedacht.
Wenn du drinnen "gute" umballerst, bekommst du Crimestat und die Mission wird vermutlich gelöscht.
Dann kannst du nur noch die Mission der "bösen" annehmen und versuchen mit einem roten Marker nach GrimHex zu kommen. :nea:

Eventuelle Lösung wäre, wenn der Cutlass Pilot unbeteiligt bleibt und dann keiner, der CS bekommen hat, in der Cutlass bleibt.
Die müssten dann wieder in die Prowler und Allesamt die Cutlass beschützen.

Denke auch, das muss zu fein abgestimmt werden, um zu funktionieren.

Im Idealfall ist die Hammerhead zuerst vor Ort und vermeidet, das andere "gute" oder "böse" in den Komplex kommen.
Dann kann der "Stoff" gemütlich zum Hinterausgang gebracht werden und heimlich abtransportiert.

Auf jeden Fall finde ich es sehenswert, eine neue Spielmechanik auszuprobieren. :D
Wie Bodo aber schon befürchtet, wenn das in PVP-Schlachten ausartet, ist der Ort eher zu vermeiden. :thumbsdown:
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Bodo_Fenriswolf
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Re: Jumptown V2

Beitrag von Bodo_Fenriswolf »

Martin Breuer hat geschrieben: 11. Dez 2021, 11:45
Wie Bodo aber schon befürchtet, wenn das in PVP-Schlachten ausartet, ist der Ort eher zu vermeiden. :thumbsdown:
Ich habe seit 3.15.0 kein einziges Schiff mehr geclaimt, außer zu beginn 2 mal, weil es plötzlich Status unbekannt hatte. Gestorben bin ich auch nur 2x am ersten Tag und seitdem nicht mehr. Ich musste mein Ersatz Inventar bisher noch nicht anrühren. Ich mache die Höhlen Missionen "Missing Client" mit Vorsicht und Voraussicht, damit ich nicht hängen bleibe. Jeder schritt wird vorher in die Waagschale geworfen und genau geplant, ich versuche nichts dem Zufall zu überlassen. Und das hat mich so lange am Leben gehalten. Das ist die Art von Gameplay, die mir so richtig Spaß macht. PvP kann einen überall begegnen, aber mich mit Absicht in eine Heiße Zone zu begeben, mit dem Wissen, das ich zu 80% sterben werde, das macht mir keinen Spaß. :D :thumbsupboth:
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Re: Jumptown V2

Beitrag von MBuster »

Aber wenn du trotz dieser vermutlich realistischen Einschätzung da raus kommst, OHNE zu sterben, ist es auch ein tolles Gefühl. :engel:

Worauf ich mich überhaupt nicht freue ist, das die defekte Klescher-Mechanik einem vermutlich den Restabend versauen wird ;-)
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Loewenstolz
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Re: Jumptown V2

Beitrag von Loewenstolz »

Martin Breuer hat geschrieben: 11. Dez 2021, 11:45 Wie Bodo aber schon befürchtet, wenn das in PVP-Schlachten ausartet, ist der Ort eher zu vermeiden. :thumbsdown:
Mein Verständnis ist, dass das Event bewusst so ausgelegt ist, um PvP zu provozieren; quasi als Ergänzung zu den bisher eher PvE-lastigen Events.

Mittlerweile ist 3.16 auch auf dem PTU und bringt einige Änderungen am "Law-System" mit: https://robertsspaceindustries.com/spec ... tch-notes/ Wie immer sollte man besonderes Augenmerk auf die "known issues" legen! :wink:
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JackTF
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Re: Jumptown V2

Beitrag von JackTF »

Die Law-Mechanik ist ja auch überarbeitet worden, damit man nicht so schnell aus Versehen Crime-Stat bekommt. Bspw. wenn du dich verteidigst.
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Loewenstolz
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Re: Jumptown V2

Beitrag von Loewenstolz »

Ja, wobei nun auch berücksichtigt werden zu scheint, dass man jemand anderen verteidigt.
Defence of another: All actors and AI will now see someone going over friendly fire thresholds as hostiles for the length of time they have any hostility toward other actors. This is to address the issue of wanting to defend your innocent friend from an unprovoked attack, but not being able due to you receiving a crime stat as the attacker wasn’t hostile to you. It also means we can remove the crime of Aggravated Vehicular Assault which was only added due to the need to mitigate this issue.
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Re: Jumptown V2

Beitrag von MBuster »

Das ändert doch aber nichts daran, das ich überhaupt nicht sehen kann, wer feindlich ist, oder "das friendly fire treshold" überschritten hat.
Besonders wenn mehrere andere, "unnamed" Spieler in der Szene unterwegs sind, kann ich nicht wissen, auf wen ich schießen darf und auf wen nicht.

Das ließe sich nur über eine generelle Namensanzeige mit Farbcodierung oder ein farbaktives Fadenkreuz erfahrbar machen.
Die von euch zitierten Änderungen sind zwar ein kleiner Trippelschritt in die richtige Richtung, entschärfen aber das PVP-Szenario nicht.

Ich kann mir vorstellen, das man das Szenario nur sinnvoll spielen kann, wenn die "böse" Seite den Satteliten abschaltet, oder er in dem Bereich einen blinden Fleck bekäme.
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Re: Jumptown V2

Beitrag von Loewenstolz »

Du kannst jetzt jemanden angreifen, der bereits einen anderen Spieler angreift, ohne dafür bestraft zu werden. Das war vorher nicht der Fall.

Beispiel: Du bist mit Spieler A im 'verse unterwegs. Jetzt eröffnet Spieler B aus heiterem Himmel das Feuer auf Spieler A. Jetzt kannst Du Spieler A beschützen, in dem Du Spieler B angreifst. Vor den Änderungen hättest Du dafür allerdings "crime stat" bekommen, nun nicht mehr.

Im Spiel gibt es ja keine Fraktionen, denen man sich zu Beginn des Spiels anschließen muss, wie z.B. die Allianz und Horde in WoW. Es gibt "Verbrecher". Diese laufen aber eben auch nicht mit einem Schild herum, sondern offenbaren sich vielmehr durch ihre Handlungen. Im Rahmen des kommenden Events denke ich daher, dass "gesetzestreue Spieler" eben nicht "auf Sicht" ballern, weil sie dann eben als "Agressor" auftreten und "crime stat" bekommen. Spieler mit "crime stat" haben dieses ja bereits schon und ballern daher vermutlich erstmal los...

Im Prinzip hat man als "gesetzestreuer Spieler" strengere "Rules of Engagement" als "gesetzeslose Spieler", die sich im Prinzip an keine Regeln halten (müssen). Man ist als "gesetzestreuer Spieler" daher - ähnlich wie die bspw. UN-Truppen - erstmal in der Position, Waffengewalt "nur" zur Verteidigung einzusetzen.

Einerseits recht realisitsich, andererseits aber im Spiel ganz interessant, weil eben im Gegensatz zu anderen Spielen nicht sofort klar ist, wer "Freund" oder "Feind" ist und auch die Möglichkeit besteht, dass "Freunde" schnell zu Feinden werden können, um sich - um beim Beispiel des Events zu bleiben - den ganzen Stoff selbst unter den Nagel zu reißen und zu verkaufen. Flankiert wird das Ganze dann eben durch das Reputationssystem und die "Gesetze" im Spiel bzw. Strafen und "Gefängnisaufenthalte". DAmit ist alles nicht so starr und man ist nicht für den Rest seiner Spielzeit auf eine Fraktion festgelegt.
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GS-H1tm4n
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Re: Jumptown V2

Beitrag von GS-H1tm4n »

Ich bin auch mal gespannt ab wann dieses System greift? Sobald man schießt? Oder erst wenn ein anderer Spieler oder ein Schiff getroffen wurde? Das könnte interessant werden bei so vielen Gangmitgliedern mit nervösem Zeigefinger (alle) 😅
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Re: Jumptown V2

Beitrag von Speedtrip1 »

Knebel hat ja mal ausgerechnet, dass man in einer Stunde ca 800k verdienen kann, da das Päckchen alle 30 Sekunden spawned. Aber wir würden das ja nicht nur wegen des Geldes machen oder ... sondern natürlich um andere Spieler zu ärgern.
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Re: Jumptown V2

Beitrag von MBuster »

Denke wir müssen uns dann in zwei Hälften aufteilen, die Hammerhead und ein paar Bodentruppen zerhämmern alles, was sich der Station nähert.
Die Transporteure bleiben "gut" und greifen nicht ins Geballere ein. Am Ende sind wir alle "gut" und teilen den Gewinn ;-)
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Re: Jumptown V2

Beitrag von Speedtrip1 »

Also wegen des Geldes müssen wir das nicht machen. Bei 8 Leuten sind das 100K pro Person. Mit Missionen machst du mehr pro Stunde
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Re: Jumptown V2

Beitrag von MBuster »

"um die anderen Spieler zu ärgern" ist mir etwas zu dünn...
Den neuen Content kennenlernen, braucht man ja leider nicht zu lange.

Bin ich dämlich, gehe ich in den Knast, bin ich halbwegs schlau, nehme ich etwas Kohle mit.
Wer schlau ist, hält sich vermutlich fern...
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