WAS und du sagst nicht bescheid?LT Ripley hat geschrieben: ↑20. Dez 2023, 13:18Ja schon seit einiger ZeitSpeedtrip1 hat geschrieben: ↑20. Dez 2023, 12:10 An die F8 besitzer mit 6 Monaten, checkt mal im Hangar, bei mir wurden jetzt 120 Monate klammheimlich hinzugefügt.
[INFO] Informationen rund um SC / SQ42
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
ÜBERASCHUNGSpeedtrip1 hat geschrieben: ↑20. Dez 2023, 13:33WAS und du sagst nicht bescheid?LT Ripley hat geschrieben: ↑20. Dez 2023, 13:18Ja schon seit einiger ZeitSpeedtrip1 hat geschrieben: ↑20. Dez 2023, 12:10 An die F8 besitzer mit 6 Monaten, checkt mal im Hangar, bei mir wurden jetzt 120 Monate klammheimlich hinzugefügt.
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Ich hatte noch das Glück in der "zweiten" Welle die F8C kaufen zu können, da war sie aber schon mit 120 Monaten drin, leider kein LTI.
Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
beim zweiten verkauf war sie auch für warbond kaufbar, dann hatte man LTIRibikuSith hat geschrieben: ↑22. Dez 2023, 01:08 Ich hatte noch das Glück in der "zweiten" Welle die F8C kaufen zu können, da war sie aber schon mit 120 Monaten drin, leider kein LTI.
aber wie viele andere richtig anmerken: es sind 10 jahre, LTI ist nicht sooo viel besser ^^
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Ich schaue nachher nochmal nach, bin mir aber recht sicher das ich Warbond hatte.
Edit: ist die IAE Edition, aber die andere die ich zur Auswahl hatte, die hatte nur 6 Monate soweit ich mich entsinne. Mal schauen ob ich den Support fragen kann ob da was geht.
Edit: ist die IAE Edition, aber die andere die ich zur Auswahl hatte, die hatte nur 6 Monate soweit ich mich entsinne. Mal schauen ob ich den Support fragen kann ob da was geht.
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Die Patch-Notes zu den Evocati-Builds werden zukünftig von CIG selbst mit Beginn der entsprechenden Testphasen veröffentlicht, während die NDA für Mitglieder der Evocati in allen weiteren Bereichen bestehen bleibt. Damit wird auch gewissen "Leaker-Gruppierungen" etwas das Wasser abgegraben
Offizielles Statement dazu: https://robertsspaceindustries.com/spec ... me/6612538
Dann sollen mit 3.23 Bodenfahrzeuge als "Fracht" behandelt werden, so dass sie über die "Frachtfahrstuhl" abgerufen, ins Hangar geliefert und dann (wohl manuell) in Fahrzeuge eingeladen werden können: https://robertsspaceindustries.com/spec ... on/6612293
Update 20/02/2024:
Nach den recht erfolgreichen Spieltests mit der Idris regt folgender Eintrag im "Terminkalender" für diese Woche hier und da etwas die Spekulationen an:
Offizielles Statement dazu: https://robertsspaceindustries.com/spec ... me/6612538
Dann sollen mit 3.23 Bodenfahrzeuge als "Fracht" behandelt werden, so dass sie über die "Frachtfahrstuhl" abgerufen, ins Hangar geliefert und dann (wohl manuell) in Fahrzeuge eingeladen werden können: https://robertsspaceindustries.com/spec ... on/6612293
Update 20/02/2024:
Nach den recht erfolgreichen Spieltests mit der Idris regt folgender Eintrag im "Terminkalender" für diese Woche hier und da etwas die Spekulationen an:
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Gestern wurde in "Inside Star Citizen" nochmals etwas genauer auf die kommenden Master Modes eingegangen. Außerdem ist Patch 3.22.1 live gegangen, der auch weitere "Feinabstimmungen" mit Blick auf die Master Modes bringt, die weiter im AC getestet werden. Unter anderem können Schiffe nun bis zu 100% ihrer Schilde "puffern", wenn sie in den "NAV-Mode" wechseln. Im Prinzip sollten so die Schilde beim Wechseln in den NAV-Mode nicht mehr einbrechen oder verloren gehen. Vielmehr sollte der aktuelle Status der Schilde beibehalten werden, wobei Schilde im NAV-Modus dann aber nicht mehr regenerieren. Gleichzeitig wurde die Regernationsfähigkeit von Schilden (im SCM) insgesamt etwas heruntergeschraubt, während gleichzeitig die Möglichkeit, die Leistungsfähigkeit der Schilde über das Energiemanagement zu verbessern, etwas aufgewertet worden zu scheint.
Das ist ganz interessant, weil derzeit auch S1- und S2-Schilde in "Rundum-Schilde" oder "bubble shields" geändert worden sind, die etwas schwächer zu sein scheinen. Dadurch wird es gerade für Kampfschiffe offenbar schwieriger Schaden zu fahren und gleichzeitig, die Schilde aufrecht zu erhalten. Hin zu kommt dann noch, dass Geschütztürme mit den Master Modes weiter "gebufft" werden (siehe Video unten), um deren Abwehrmöglichkeiten aufzuwerten. Entsprechend wurde die Hammerhead auch als "Anti-Fighter Corvette" bezeichnet.
Aber wie gesagt: Diese Änderungen beziehen sich derzeit nur auf die entsprechenden Modi im Arena Commander, zeigen aber wo die Reise hinzugehen scheint.
Das ist ganz interessant, weil derzeit auch S1- und S2-Schilde in "Rundum-Schilde" oder "bubble shields" geändert worden sind, die etwas schwächer zu sein scheinen. Dadurch wird es gerade für Kampfschiffe offenbar schwieriger Schaden zu fahren und gleichzeitig, die Schilde aufrecht zu erhalten. Hin zu kommt dann noch, dass Geschütztürme mit den Master Modes weiter "gebufft" werden (siehe Video unten), um deren Abwehrmöglichkeiten aufzuwerten. Entsprechend wurde die Hammerhead auch als "Anti-Fighter Corvette" bezeichnet.
Aber wie gesagt: Diese Änderungen beziehen sich derzeit nur auf die entsprechenden Modi im Arena Commander, zeigen aber wo die Reise hinzugehen scheint.
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Dass erste Tests mit dem "static server meshing" laufen, bei denen Spieler sowohl in Stanton als auch Pyro unterwegs sind, ist vermutlich vielen bekannt. Gestern gab es jedoch eine Art "offizielles statement" in "This week in Star Citizen" dazu. Diese Woche sollen wohl auch die Sprungtore (Jump Gates) erstmalig genutzt werden können.
Last week, we opened the doors to the Evocati for a series of initial Server Meshing trials, and we're happy to report that it was a success. The playtest involved full-scale static meshing, with one server dedicated to Pyro and another to Stanton, both seamlessly navigating through the replication layer to the same shard.
During the 5-hour playtest, we encountered only one server crash, and despite a hiccup on the Pyro side of the shard, Stanton, which was running on the same shard, continued seamlessly without any disruptions. Even more encouraging was the swift recovery, as Pyro bounced back in just over 2 minutes.
This week, we're aiming to take another big step forward by opening the Jump Gates between systems for the first time.
We want to take a moment to thank everyone for participating and, just generally, for all the support you have shown us over the years. 2024 is shaping up to be really special, and we couldn't have come this far without each and every one of you.
We'll see you on the other side.
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Ein recht interessantes, aber auch langes Gespräch mit Yogi Klatt von CIG und "Avenger One" über Master Modes:
Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Im This Week in Star Citizen wurde auf die Lore und dem ersten Sprung durch ein Sprungtor eingegangen. Der Grund ist der erste erfolgreiche Sprung durch ein Sprungtor im Spiel. Server Meshing ist also möglich. Der Traum rückt damit bedeutend näher.Hello everyone, xē'suelen
Are you familiar with the story of Nick Croshaw in the 'verse?
Our lore (written by Dave Haddock and our fantastic narrative team) includes a rich history of our ‘verse, which gives our games a great depth, immersion, and realism. One of the key milestones of human achievement within our lore, is “First Jump Day”, when legendary Human astrophysicist and pilot, Nick Croshaw, discovered and navigated the first Jump Point, on the 10th of April, 2271, and became the first Human to visit a planetary system beyond Sol.
Eventually that system was named Croshaw in his honor - his journey was described as “the Jump that changed the course of Humanity”, and led to the star-faring future we depict in Star Citizen and Squadron 42.
You might wonder why we're telling you this story today – well, a little ahead of the historic date of April 10th, over the weekend we had our own First Jump Day celebration! We opened another Tech Preview channel release of our Server Meshing technology to our Evocati testers. For this test, which focused on both Server Meshing and the Replication layer technology, we opened our first functioning Jump Gates, allowing players to test traveling between 2 systems for the first time in our history! During the test, it is also worth highlighting we achieved 350 concurrent players in a single shard (eg a Replication Layer connecting 2 servers), setting a new record!
It’s a great achievement for our Star Citizen teams, with CTG, Development, and Publishing all working together in concert, to make the impossible possible! Of course though, none of this would truly be possible without each and every one of YOU!
We have tracked who the first player to navigate a Jump Point was, which we'll share later this week - but to all of you who took the time to jump in and test, thank you!
JackTF
Diplomat und Chef-Schlichter i.A.b.
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"We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well… idiots. I don't mean you, of course, dear reader, I mean those OTHER players. You know who I'm talking about." Damion Schubert, Lead Systems Designer, Bioware
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Ja, das letzte Wochenende war recht interessant. Ich - als Laie - denke, dass technisch nun ein wesentlicher Grundstein gelegt worden ist. So könnte jetzt ein Sonnensystem pro Server gestellt werden, wobei dann die Server eben miteinander verbunden sind. Ich vermute ja immer noch, dass Pyro und Nyx gleichzeitig ins Spiel kommen könnten.
Aber eigentlich bin ich hier, um noch zur Information eine Klarstellung von Yogi Klatt zu posten, die er auf Grund der Reaktionen zum obigen Videos bzw. einer gekürzten Fassung davon geschrieben hat.
Aber eigentlich bin ich hier, um noch zur Information eine Klarstellung von Yogi Klatt zu posten, die er auf Grund der Reaktionen zum obigen Videos bzw. einer gekürzten Fassung davon geschrieben hat.
Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Das lese ich sehr gerne ! Die Wahl zu haben nach dem Motto "heute farme ich, morgen ziehe ich in den Krieg" ist mir wichtig.
Manchmal möchte man nur gemütlich irgendwas erledigen und nicht ständig mit PVP rechnen müssen.
Manchmal möchte man nur gemütlich irgendwas erledigen und nicht ständig mit PVP rechnen müssen.
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Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Na ja, ich vermute, dass man PvP-Begegnungen nie 100%ig ausschließen können, aber die Wahrscheinlichkeit dafür vermutlich je nach dem was man, wo macht, stark beeinflussen können wird. Eben nach dem Motto "high risk, high reward".
Insgesamt glaube ich, dass verschiedene Mechaniken oder Features im Spiel am Ende zusammengreifen werden, um beiden Facetten gerecht zu werden und um Möglichkeiten zu bieten, PvP-Begegnungen in einem gewissen Umfang "auszuweichen". Gerade größere zivile Schiffe haben mitunter recht ansehnliche defensive Eigenschaften. Dann werden wohl ab einem gewissen Zeitpunkt kleinere Schiffe nicht mehr ohne Weiteres in der Lage sein, größere Schiffe zu gefährden. Da die Frachtgüter im Spiel tatsächlich physisch vorhanden sind, erfordert "looting" auch mehr als einen Rechtsklick oder drag&drop bei der Inventarverwaltung. "Piraterie" wird so zunehmend mit einem gewissen logistischen Aufwand und zusätzlichen "Risiken" einhergehen, erwischt oder bestraft zu werden. Außerdem wird so das Zusammenspiel (Aufklärung, Eskorten usw.), gefördert und besonderen Schiffstypen (z.B. kleinen schnellen Frachter o.ä.) eine langfristige Daseinsberechtigung gegeben, so dass alles weniger auf eine "vertikale Progression" hinausläuft.
Ich selbst bin kein PvP-Profi, finde aber das "open PvP", oder wie man es nennen mag, Spielen eine gewisse "Würze" verleiht. Bei Star Citizen sollte man dabei allerdings nicht unbedingt auf den aktuellen Stand des Spiels gucken, sondern auf die Entwicklungsrichtung, die von Yogi Klatt nun ja nochmal etwas deutlicher dargestellt worden ist.
Insgesamt glaube ich, dass verschiedene Mechaniken oder Features im Spiel am Ende zusammengreifen werden, um beiden Facetten gerecht zu werden und um Möglichkeiten zu bieten, PvP-Begegnungen in einem gewissen Umfang "auszuweichen". Gerade größere zivile Schiffe haben mitunter recht ansehnliche defensive Eigenschaften. Dann werden wohl ab einem gewissen Zeitpunkt kleinere Schiffe nicht mehr ohne Weiteres in der Lage sein, größere Schiffe zu gefährden. Da die Frachtgüter im Spiel tatsächlich physisch vorhanden sind, erfordert "looting" auch mehr als einen Rechtsklick oder drag&drop bei der Inventarverwaltung. "Piraterie" wird so zunehmend mit einem gewissen logistischen Aufwand und zusätzlichen "Risiken" einhergehen, erwischt oder bestraft zu werden. Außerdem wird so das Zusammenspiel (Aufklärung, Eskorten usw.), gefördert und besonderen Schiffstypen (z.B. kleinen schnellen Frachter o.ä.) eine langfristige Daseinsberechtigung gegeben, so dass alles weniger auf eine "vertikale Progression" hinausläuft.
Ich selbst bin kein PvP-Profi, finde aber das "open PvP", oder wie man es nennen mag, Spielen eine gewisse "Würze" verleiht. Bei Star Citizen sollte man dabei allerdings nicht unbedingt auf den aktuellen Stand des Spiels gucken, sondern auf die Entwicklungsrichtung, die von Yogi Klatt nun ja nochmal etwas deutlicher dargestellt worden ist.
Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
hier mal ein Zitat von Benoit Beausejour aus dem gestrigen Letter from the Chairman:
This will mark a new beginning for our game architecture. In the coming weeks and months, get ready for more Technical Preview tests with various mesh configurations: multiple game servers per solar system and seamless transitions without gates. We're talking about layouts where servers are dedicated to entire planets and moons, others focused solely on Landing Zones or other key locations, with plenty of higher player count experiments.
Sie führen also in kürze tests durch um server meshing PRO PLANET/MOND zu schaffen.
wenns soweit ist werd ich auf jeden fall subscriber um nichts im ptu zu verpassen
This will mark a new beginning for our game architecture. In the coming weeks and months, get ready for more Technical Preview tests with various mesh configurations: multiple game servers per solar system and seamless transitions without gates. We're talking about layouts where servers are dedicated to entire planets and moons, others focused solely on Landing Zones or other key locations, with plenty of higher player count experiments.
Sie führen also in kürze tests durch um server meshing PRO PLANET/MOND zu schaffen.
wenns soweit ist werd ich auf jeden fall subscriber um nichts im ptu zu verpassen
Re: [INFO] Informationen rund um SC / SQ42
Das ist eine gute Einstellung ! Spaceex sucht auch noch subscriber für das nächste, bemannte "Starship"